king of courage 勇者と兵器 作成日記 5

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あらすじ

前回、ヒロイン(アルマ)のデザインをしました。

え?ツールと相性が悪い話…?ソンナハナシsirimasenn。(見て見ぬふり)

剣にカスタムモデルデータを追加する。

データパックとリソースパックの話…をしても仕方がないので、スクショを張ります。

2024-06-08_21.51.20-1.jpg

はい。剣の話以前になんかいろいろデフォルトと違うところがありますがお気になさらず…

ホットバーにある剣はカスタムモデルデータで剣の見た目にしていますが正体はガラスです。

それ以外のステータスっぽい部分はカスタムフォントです。hpアイコンはマッシュさんのを借りています。(ありがとうございます。)

…これ以上話すことないな。

よし!次の話だ!

ヒロインのAI

ヒロインには主人公とともに戦ってもらう予定です。

そのため、とりあえず、AIを作りました。

1.主人公から一番遠いカスタムモブにtargetタグをつける。

2.そちらにむけてヒロインを歩かせる。

3.ヒロインがカスタムモブに近づいたら攻撃!

はい。超簡単。

これでヒロイン完成…なわけもなく。

カスタムモブがいないときは主人公に近づいてほしいので処理を追加。

1.もし、カスタムモブがいるなら、主人公から一番遠いカスタムモブにtargetタグをつける。

2.targetタグが付いているカスタムモブに向ける。いないならプレイヤーにむけてあるかせる。

3a.ヒロインがカスタムモブに近づいたら攻撃!

3b.ヒロインがプレイヤーに近づいたら、歩くのをやめる。

これである程度は形になりました。

番外編の内容の原因究明にてこずってたけど、ヒロインのAI作成自体は超簡単だった。

ついでにプレイヤーが回復するように指示出したらヒロインが回復しに来てくれる機能を作った。

今後

今僕が作っているマイクラRPGは小ー中規模のマイクラRPGとして作っていました。

初期のストーリーの時からボスは5、6体。それはいまのストーリーでもかわらずそんなにストーリーも長くはない。

やはり小中規模のマイクラRPGのレベル感。

しかし今になって僕は気づきました。

このRPG、規模は小中だけど作業量は大規模並みに必要であるということに!

原因は攻撃を攻撃ではじけるシステム secareのせいです。こいつのせいで雑魚モブ全員カスタムモブにしなくちゃいけなくて3dモデルの作業量バカ増えてます。

しかもブログには書いていなかったけれど、会話メニューも作っていたせいで、村人が4項目近く会話する、しかもストーリー的に状況によって会話内容変化させないといけない=必要テキスト量地獄。

このままでは配布までめちゃくちゃ時間がかかる…かもしれない!

なので、アップデート式で配布することにします。

第一章ができたら配布、続きがある程度できたら、またその状態で配布。

これを繰り返して、完成形まで作り上げる。

これなら、みんなの反応やバグ報告をみながら開発することもできます。

ただ、普通にこれをやると大きな欠点として、プレイヤー視点だとアプデが入ることに1からプレイしなおすことになってしまうことが挙げられます。

ということでstorageコマンドを利用してセーブデータを以降できるようにします!!

(きっとうまくいく!!)

ただ、まだセーブデータ云々いえるとこまで作れてないからまずはそれ以外のことを優先。

次回は、ムービーのシステムを作ろうかな…

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