king of courage 勇者と兵器 作成日記4.5(小中規模のRPG作りたい話の続き。)

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前回やったこと

ヒロインをデザインした。

バグを治した。

致命的な欠陥

今回は番外編です。

前回、ヒロイン(アルマ)のAIと剣のカスタムモデルデータを作ると書きました。

ということで、ヒロインのAIを作っていたのですが…

たまたま、致命的な欠陥が発見されました。

Animated_Java (Aj)というアニメーションをマイクラのコマンドとして出力してくれるツールが原因で発生しました。

Ajは、マイクラにアニメーションするエンティティを召喚し、そのエンティティを実行者としてアニメーションを再生させるコマンドを実行するとそのエンティティがアニメーションを再生します。

私は今までこの仕様を利用して、同じ種類のアニメーションエンティティを複数体召喚してそれぞれ違ったアニメーションを再生させていました。

と言っても、わかり辛いので簡単にいいます。

ゾンビを2体召喚して、それぞれに違うポーズをとらせていた。という感覚です。

しかし、今回私は気づきました。

複数たいのエンティティに同時にアニメーションを再生すると、片方のみが優先されもう片方のアニメーションは止まってしまうということに!

(片方のゾンビの腕をあげさせると片方のゾンビは腕を下げる的な…)

とにかく、animated_javaとマイクラRPGの雑魚モブは非常に相性が悪かったということです。

どうしよう…

今は考えないでおこう…

これ以外の方法は作業量が地獄なんだ…

仕方ないので、エンティティの種類を純粋に追加しまくって対応しよう!

同時に同じ種類のカスタムモブを召喚しなければいいんだ!!

※投稿記事に含まれるファイルやリンクにより発生した被害についてクラフターズコロニーは責任を取りません
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