小~中規模のマイクラRPG作りたい話3

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ミス。

ブログを書き終えて、さあ投稿だ。

その瞬間にうっかり再読み込みを入れて全てが消えた瞬間…

地味にだるい。なのでかなり適当です。

新たな問題

前回カスタムモブがtpせずに歩くシステムを作りました。

しかしそれによって新たな問題が発生。

なんと村の道ブロックに突っかかるようになりました。

プレイヤーとカスタムモブとの間に高さが1ブロック以上の差があるとカスタムモブは上を向き、結果としてジャンプして段差を超えることができるのですが、道ブロックはあまりにも差が小さくジャンプしなくなりました。

解決策

道ブロックを使わない。

ということで、前回残した問題は解決です。

本題に入ります。

モブの歩行AIをどうにかしたい。

前回のままだと、カスタムモブたちはプレイヤーに向かって直進しています。

このままでは、複数のカスタムモブを召喚すると、重なってカスタムモブたちがフュージョンしてしまう…!

IMG_1116-1.jpeg

これをどうにかしたい。

IMG_1117-1.jpeg

こんなふうにいろんなルートをたどって欲しい。

ということで、waypoint(中間地点)システムを作りました。

Waypointシステムの仕組み

1.プレイヤーの元に、waypoint設置用の防具立てを召喚

2.さっきの防具立てを、カスタムモブに向ける。

3.さっきの防具立てから3ブロック先にwaypoint(また防具立て)を召喚。

4.waypointを、spread playersコマンドで3ブロックいないのどこかに設置。

5.waypointに向かってカスタムモブを歩かせる。

6.waypointにカスタムモブが到達するか、プレイヤーとカスタムモブが近づくか、プレイヤーがwaypointからとても離れたら、waypointを消す。

こうして書くと簡単そうですが、いがいとたいへん。

Waypoint設置の条件をうまく設定したり、waypointとカスタムモブを結びつけたり。

いろんなバグが起きたり。

とにかくこうしてカスタムモブたちが色々なルートを通るようになりました。

最初の問題は、waypointを召喚する位置の検索方法で、プレイヤーとカスタムモブの間を測ろうとしてフリーズして…

誰も苦労話を求めてはいない…はずなので、次の話をします。

ストーリーを考えよう。

配布マップはちゃんとしたストーリーにするという目標があります。

辻褄があうとか、不自然がないとかそういう意味ではなくて、主人公の勇者がヒロインとどうしたこうしたとか、魔王がどうしたとかそれっぽいストーリーを作るということですね。

僕はストーリーを考えるのが好きなせいでいくつもいくつも考えました。

今のシステムとか考える前のもっと前に考えた話

0.ビルドイン

友達と考えた話。

村の人々が病気になり、それを治すために薬の材料を取ってきて欲しいと村長から依頼を受ける。

主人公は街の人々のために危険を犯して薬の材料を取りに行く。

しかし村長の目的は…

友達と作ってたけどなんだかんだワールドデータ破損したのでなかったことになった。

今思えばよくコマンドブロックであんなもの作ろうとしたな。

1.king of courage。

(自分で考え始めた。)

この話の世界の暦で2000年くらいの話。

数百年ぶりに現れた、八百万の神全ての神託を受けた特殊な勇者(king of courageと呼ばれる)。

彼と共に魔王を主人公は倒し、英雄となった。

しかし、新たな魔王が現れ、主人公が勇者を探しに行く物語。

主人公は自分を英雄だと思っていたが旅の途中で真実を知ることになる。

そして世界を平和にしなくてはいけない勇者の決断とは…?的な話。

テーマは正義。

全体的に、主人公と勇者さえいなければ…で話が進むのは鬱すぎてやめた。

その次に考えたのは、天空王。(タイトル特に決めてなかった。)

さっきの世界の暦で1800年くらいの話。

(King of courageの裏設定で作ってたのをストーリーにしてみた。)

遠い昔、魔王を封印した、初代King of courage。

彼は魔王の持っていた武器を駆使して、膨大な魔力で空に浮かぶ王国を作り上げ人々に翼をはやし 初代天空王となった。

そして数百年後、天空王となるはずであった王子スカイは家臣の裏切りにあい、天空王国を追放され、地上の国の少年(主人公)と出会う。

王子は王国へ戻ろうと旅する中、自分たちが地上の人間よりも優位であるという根拠として信じ切っていた天空王国の神秘の禍々しいその正体、そしてなぜ天空王国が作られたのかを知ることになる…

テーマは差別。

空の建築が厳しくまた、空飛ぶ要素があるせいでコマンドも難しくなるので諦めた。

3.勇者と兵器

さっきの話の暦で1200年くらいの話。

大魔法使いの子孫である主人公は、一般人が使うと呪いで死んでしまう最強の魔法の剣を使うことができた。

おかげで半端なく強い。

その力を駆使して、魔王軍を蹴散らしていた。

魔王「彼が主人公にやられたのね。

ふふっ。彼は四天王の中でも最強…

私の支配下にある魔物の中で最も強い存在にすぎない。

やられたとしても…

え?主人公とかいうやつ強すぎないかしら?

殺せなくていいから弱くしてきて!」

ということで、主人公はあるひ魔王軍の罠にかかり、彼は特殊な能力、レベルの全てを失ってしまう。

彼は、その後に出会った魔法教会のアルマという少女の魔法使いと共に魔王を倒しに行く…

テーマ 他者からの期待

とまあ色々考えました。

で結局、3番を作ることにしました。

理由は簡単で、建築、システム、ボスの数は楽でヒロインが一緒に戦うようにすることを除けば何から何まで楽だからですね。

基本的に鬱じゃないというのも大きいですが。

僕は“なぜ、そうでなくてはいけないのか。”を重要視してストーリーを考えています。

まずこのシーン作りたいというのを考えて、なぜそうなったのかと考えて行く感じです。

でもこれ、あまり良くなくて“なぜ主人公やヒロインである必要があるのか”のために設定をいくつもいくつも考えていくので複雑になって行くんですよね。

こればかりは仕方ないのかもしれない。

初めはking of courageで作っていたので、同じ世界線だし、king of courage プロジェクト と題名の前につけることにしました。

今回の配布マップができたら、純粋なking of courage作ろうかな…(鬱だけどヒロインとか勇者も敵キャラも結構気に入ってた。)

結局何したいの?

ここまで呼んでてこいつなにがしたいんだ?って思った人へ。

自分でもよくわかりません。

コマンド組んでたいのは大きい。できれば、まあまあすごい配布マップ作成者の一人になりたい。

なんでストーリー考えてんのってなると、ストーリーとかがないと組むコマンドとかシステムそのものが思いつかないので、考えてるところがあります。

まとめ

カスタムモブの歩行AIを作った。(カスタムモブの型ができた。)

ストーリーを決めた。

次は、プレイヤー関連か、街関連か…

未来の自分を苦しめる会話システム作るか…

考えときます。

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