[統合版]RPG・アドベンチャー制作日記① 2023/10/28更新

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まえがき

皆さまこんにちは。モブ豆と申します。当サイトは自分で投稿する際にも他の方の作品を遊ぶ際にもよく使用させていただいているのですが、ブログ投稿をするのは初となっています。

昨年末からちょこちょこと新たな配布ワールドを作っているのですが、いかんせん想定しているものを作るために技術不足であったり作業量が多かったりと何度か足を止めねばならず、常に前進はしていますがまだ時間はかかりそうです。どう落とし込んでいくかのビジョンはあるので、前述の問題はさほど問題ではありませんが、一番の問題はモチベーションです。作ったものを公開して遊んでいる人の反応を楽しむということが一番モチベーション向上につながるのですが、作り方の都合と作業量の多さが相まってβ版を公開して…という段階にも至っていません。

そこで考えた結果、現在に至るまでの進捗をこと細かに振り返っていきながら皆さんに作品の存在を知っていただきご意見を頂ければと思いブログを投稿した次第になります。自分にとっては今までの思考や行動を振り返ることによって新たなインスピレーションを得れるかもしれませんし、願わくば配布ワールド作成時の考え方を共有することで他の製作者様の一助になれれば幸いです。

制作を始めてから今に至るまでがかなり長く、現在作っているところまではこのページを少しずつ更新する形で続きを書いていこうと思います。


制作中の配布ワールド概要

(現時点で完全に決まっている要素だけ記述しています。)
作品名:未定

ジャンル:RPG,アドベンチャー

推奨プレイ人数:1人- 完全マルチ対応

ストーリー:あり

謎解き:微あり(隙間なし)

戦闘:あり

アスレチック:あり

難易度:普通-難しい

制作にあたっての方針、注意点など

ひとえにRPG,アドベンチャーといっても理想像というものは人によって異なってくると思います。例えば戦闘要素が豊富で高いアクション性が必要であると感じる人もいる一方でアイテムの収集であったりミニゲームといった細かい要素に魅力を感じる人もいます。

他にも重厚感のある引き込まれるストーリー、はたまた用意された直線的なストーリーではなく、自分の行動次第で変わるストーリーがいいといった人もいるはずです。それぞれに良さがあり、正解というものはありませんが、これがいい!と決めておくことは作品づくりにおいて新たなアイデアを考える時や行き詰った際に立ち返る指針になります。

そのため最初に目標ははっきりさせておきます。

今作の目標(大雑把な部分)
・直線的なストーリーベース(エンドは一つのみ)で物語を進行していく過程で、様々な要素に触れながらゲームクリアまで到達する。

・クリアまでの道筋を立てつつ自由行動の際の選択肢(特定の目的を達成するために様々な方法を取れること)を多くする。
つまり今作では一要素に特化しているのではなく、PVE、ストーリー、アスレチック、ミニゲームなど各要素をふんだんにバランスよく楽しめるような設計にしたいということです。

・ルールとしてのプレイヤーの行動制限を可能な限り少なくする。
具体的には「本作における禁止事項は以下の通り、クラフト禁止、ドア等の開閉禁止、絵画の破壊禁止、特定エリアへの立ち入り禁止」といったように作品を遊ぶ上でのルールというものをプレイヤーに周知させる必要があるわけですが、技術的に対応ができる範囲であれば可能な限り制限を少なくしようと思います。快適なプレイのためとはいえあくまでゲームを用いたコンテンツなのでそこまでガチガチにする必要はないとは思いますが個人のこだわりです。

・マインクラフトらしいゲーム要素にする。
せっかくマインクラフトを用いたコンテンツですので、マインクラフトらしさを忘れないように作っていきます。

今作の目標(細かい部分(挙げるとキリがないのでとりあえず建築の面で))
・建築物や街の全体像はストーリーを考慮して作る。
メインストーリーだけに言及をしているのではなく、そこに住む人の特性や背景を考えて、妥当性があるように作るということです。例えば町人の家を作るにしても「食事はここでして、仕事はここでして..」といったような考え方をしたり、街の建物にどのようなものがあるかを決める際やその配置であっても「農場のあるエリアで床が整備されすぎているのは違和感があるよな..ここは町人の居住スペースが多く存在しているエリアで、ここは市場だから仕事関係の建物が多くする必要があって..」といった細かい背景を考えていけばシンプルな建物だけであっても景観は見栄えが良くなるはずです。

・外装と内装が別のものは建物の縦横比を可能な限り揃えるようにする。
配布ワールドあるあるですが、建築物本来の外装や内装のままだとスペースの問題でコマンドブロックなどプレイヤーに見て欲しくない部分が見えてしまうことがあります。そのために外装の入り口部分に入ったら別の場所に用意した建物の内装部分にプレイヤーをテレポートさせるといった手法がよく使われています。しかし、入った建物の外側は縦長なのに、中は横長だと違和感を感じますよね?
建物が作品上で持つ機能によっては構造を変えてしまうのも仕方ありませんが、可能であれば元の縦横比で違和感なくプレイしてもらえることの方が最善でしょう。

はじめに(着想など)

日記の構成は以下を想定しています。

・建築編(前編)..建築の外装について
・建築編(後編)..建築の内装について←今ここ!!(2023/10/28時点)
・土木編 .. 地形について
・ゲームシステム編 ..どういったコンテンツを作るかやミニゲームなどについて(多分他の奴全て合わせてもここが一番長くなると思います。)←執筆状況は赤字で示していますが、ワールド制作の実際の進捗としてはここまで進んでいます。
・ストーリー編 ..ストーリーについて
・デバッグ編 ..デバッグ作業について
・余談

前置きがとっても長くなってしまいましたが、早速紹介していきましょうか。日記と銘打った通り、冗長になってしまうのはご容赦を。

元々は前作のPVPマップを配布してからしばらくした後に作り始めたので、時期的にはクリスマスマップを作ろうかなと思っていました。そもそもRPGというよりかは短編のアドベンチャーを想定していたのですが、作りこんでいく内にスケール感が暴走して現在の形へと…といった感じだったんですねw。

建築編(前編)

建築は外装と内装についてそれぞれ前編後編に分けて書いていこうと思います。実際に作った際も先に全ての外装を作ってから内装を作りました。
当初はクリスマスマップだったということでまずはじめに用意した土地はこちら↓

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雪山だか高原の上に雪が積もった村や街を作れたらいいなと思っていたのでこの土地のチョイスなんですね。といってもこの付近は凸凹な部分が多く建築しずらい所ばかりで近くの平らな部分は雪が積もっていない高原でした。なのでコマンドで地形の表面を塗り替えて雪まみれの地形に変えました。

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場所選びの後は地形づくりだったり建物の配置などを考えました。まだ短編クリスマスマップを想定して作っていたころのとても最初期の画像なのでクリスマスツリーにするはずだった木が奥にありますね。建物の大きさについては羊毛で枠を作って囲ってありますが、水色が壁、赤色が出入口を想定しています。この雪景色が今となっては懐かしい..

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川に水を引いて農場、サイロ、牧場、鍛冶屋、薬屋、酒屋、民家を作りました。農家、牧場は食料、鍛冶屋は武器防具、酒屋は雑貨や情報、薬屋はポーション類を販売する場所という機能を想定しています。

皆さんお気づきでしょうが地面の色が完全に変わっていますね。作った建築物に対して白があまりにも映えないので変えてしまったんですね…。当初想定していたワールドの筋書きとしては町の依頼をこなしていくうちに町がクリスマス仕様に装飾されていってゲームクリアといったものでした。現在でもこの筋書きは形をやや変えて採用するつもりです。このときには既に地面の色的にもクリスマスマップというコンセプトはきついかなと思い方向転換を考え始めました。

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マップ右上のクリスマスツリー(仮)の周りは教会や村役場といった公的な建物を建築。左上の区画は民家や多数の商店など居住スペースと店などを混ぜたような区画になっています。まだ建物の配置決めをし始めたぐらいの頃ですかね。左側の森は一番最初にプレイヤーがスポーンするところとして作りました。暗く寒い吹雪の中で町の薄明りを見つけて酒場に立ち寄るといったところからストーリーが展開していくことを想定していたためこのような配置にしました。ちなみにこの設定は現在も生きています。

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Minecraftのバニラデータに天候として雪は存在しますが吹雪はないのでカスタムパーティクルを作成して再現することにしました。上の画像は上記の森で吹雪の中進んでいる時のものですが吹雪に見えますか?個人的には今見返してみると粒がトゲトゲしすぎているような気がしてならないのですが..。

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左上の民家、商店区画が形になってきましたね。二つの家が煙突でつながっているという不思議な建物が釣り堀なのですが、形が気持ち悪くなってしまい後々立て直す羽目になります。
魚屋と宿屋を除けばあとは全て民家です。宿屋は利用するとステータス上昇効果が得られる建物で、釣り堀は釣った魚を魚屋で売るという構造にすることで金策の一つにするつもりです。ここら辺からバックアップを取る頻度が多くなるので細かい変化を画像で見せられそうです。

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教会が町で担う機能と言えばお祈りの場所としてだけでなく、庭園や墓場の管理といったものも含まれるのかなと思って景観が寂しかった場所に墓場や庭園を造りました。クエストなどでお墓の掃除だったり庭園に使う花探しだったりというものを考えはじめると想像が広がった記憶があります。

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クリスマスツリーはやや奥に移動させ、元の場所に噴水、空いたスペースは市場を作りました。橋を渡ってすぐ右は地図屋さん、建物手前の青い屋根の建物は冒険者協会で奥の複数の建物が固まったものが商会になります。
地図屋はこの町の地図やダンジョンの地図を販売する建物で、商会はクエストでの利用や金策のためのミニゲームのために作っています。冒険者協会は今回の配布ワールドのコンセプトに大きく関わってくる部分で、ストーリーでも使いつつメインストーリーとは関係ない金策用のサブクエストを受けるための場所としても利用を考えています。ストーリーでは関連づけることの難しい要素への誘導役として使うことが理想でしょうか。

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釣り堀の建物がとても変な形をしていたので改良しました。栄えているエリアとのアクセスが悪いことを考慮して、余ったスペースに橋も加えてちょっと便利になったかなという印象です。

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最終的な全体像はこちら(この後も調整はありますが)。右上は市場や公的な建物がある栄えた区画ですが、土が道の際に散らばっていたりと発展し始めた区画ということを意識して作ったつもりです。というのもストーリー上では冒険者協会が最近になってこの町にやってきたから栄え始めたという背景があるからなんですね。
去年から作り始めたといっていますが、実働期間的にはマップ下半分が三月までにダラダラ作ったもので、マップ上半分がそこから今年五月までに作ったようなイメージですかね。いかんせん制作のスピードが遅い..
外観としては結構形になっているため当時は達成感がありましたが、地下に存在するスペースや内装は別部分に作ってプレイヤーをそこに転送するということを想定するとまだまだ先が長いということをこのときの私はまだ知らない… 

建築編(後編)2023/10/26更新

目次

0章 前書き

1章 下準備・前提

2章 各建物の機能紹介・内装

0章 前書き


0-1.前書き
建築編前編に比べ、後編は相当長いので章立てで送らせていただきます。

内装編に入る前にそもそもの話、どのようなゲーム設計にするのかというお話を少ししておかないとわかりにくい部分が多いと思うのでゲームシステム編の内容と被るところはありますが書いていこうと思います。

今作っているこの街はプレイヤーがメインで活動する所でこのマップ外に出るということは特定の事柄を除いてありません。
ストーリーに沿った依頼をこなしていく内に新たな建物が開放されたり、新たな区画へ行けるようになったりということを想定しています。マップ外に出る必要があるのはコンテンツの一つとして考えているダンジョンと鉱山のみです。

役割ごとに書くと下記の通り

メインエリア内←建築編前編で外装を作ったエリア
・買い物系全般
・金策系ミニゲーム全般
・サブクエスト(金策、建物開放)

メインエリア外←ゲームシステム編で作ります。
・鉱山(金策系ミニゲーム)
・ダンジョン(PVE)

今回は建物編前編で作ったメインエリア内の建物の内装を作っていきます。といっても1章の長い前置きを見てからが本番な訳ですが…

1章 下準備、前提


1-1.内装と外装を別エリアに作る意義

以前に内装と外装を分けると言いましたが、なぜわざわざこんなことをすると思いますか?

新しく機能を追加したくなった時に外観を気にしなくていい、要は機能と見栄えの両立ができるという一言に尽きます

コマンドブロックなどを組み込むと本来のスペースに収まりきらない、仮に無理やり組み込もうとすると見た目を犠牲にする必要がでてきてしまいます。

欠点として建物の内側から外の景色が見えないことが挙げられますが、得られるメリットの方が大きいと考えています。


1-2.内装前の下準備

下準備としてまずはメインエリアの地下に巨大なスペースを用意します。メインエリアの建物は外装と内装を別にすると言いましたが、建物の遥か真下のこの空間と地上とをテレポートコマンドでつなぐイメージです。

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なぜ別の広い平坦なエリアに作るのではなくわざわざ地下なのかというと、それはゲームの読み込み範囲を考慮しています。ゲーム内のデータが読み込まれる範囲、いわゆるシュミレーション範囲はプレイヤーを中心に水平方向には有限ですが、垂直方向ではブロックを置ける範囲内全てが常に読み込まれているんですね。

シュミレーション範囲外の場所に内装部分を作ってその場所に転送をする形態だと、転送時に端末性能によっては読み込みで白飛びしてしまう時間が発生してしまいます。

「建物に入ったのにしばらく周りが表示されない!」といったことは避けたいので、常に読み込んでいるところを内装部分を建築する場所として選んだわけです。
建物のはるか上空に作るというのも一つの手ですが、プレイ中に見えてしまうのであえて見えない地下にスペースを確保するんですね。もちろん地上部分側から地下にテレポートしたことがわからないようにネームタグが見えない距離は離す必要があります。


1-3.地下建築時の注意点

しかし、便利なスペースである地下にも使うにあたっては注意が必要な部分があります。

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上の2枚の画像を見比べて頂けるとわかりますが、地下では一定の高さ(y座標-10)より低い位置にいくと付近の明るさに関係なくそこから視点の縁が黒ずんでしまいます建物内に入ったあとにこの黒ずみを見たら違和感を感じてしまうので、少なくとも-10より上部分のスペースに内装を作っていきます。

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視覚的にわかりやすくすると上が地下の内装エリアの画像、下が地上部分です。
内装とはいえど、地下部分に似たようなスペースを作るので実質また同じ建物の外装のほとんどを作らなければならないというのがとても大変です。
加えてこの街の地下見えない部分として酒蔵やカジノがあるため、これを作るのがまた手間でして…(特に後者)


1-4.テレポート時の視点や演出について

こちらもこだわりの域に入ってきますが、建物の内部に入った際に視点を特定の向きに調整してテレポートさせるといったこともできます。

しかしあくまで私の肌感覚だと毎度建物を出入りするたびに視点が固定されることに違和感を感じることが多いです。この点に関しては是非皆さんの意見を聞いてみたいですね。

右を向きながら入ったら、右を向きながら建物内部に移動する。ジャンプしながら入ったら入った先でもジャンプが継続しているといった風にシームレスな移動の方が好ましいと考えて、視点の固定は無しにしました。

加えて、比較的最近にカメラコマンドと呼ばれるものが使えるようになりましたが、建物の出入り時に演出としてカメラコマンドのフェード機能を使うかどうかはまだ検討中になります。ゲーム体験の問題というより既存のコマンドを少し書き換えることになるので躊躇しているだけではありますが…

完全に余談ですが、カメラコマンド追加前にムービーのシーンなどで使用を想定したフェードイン、フェードアウト機能を作れないかと思ってアドオンを作成していたことがあり、それに時間を少し取られていたという経緯があります。

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こんな感じで透明度が20段階で違う無地のブロックを大量に追加して、ムービー中に透明度順にプレイヤーの頭に被せるように連続で置くことでフェードイン、アウトを実現していたのですが、カメラコマンドの登場により完全な産業廃棄物と化しました。もっと早く追加してくれよmojang…(´;ω;`)


1-5.内装の大きさや構造について

見栄えと機能が両立できる点が外装と内装を別の場所に分けるメリットだということは先ほどお話しましたが、作るにあたって気をつけている点がいくつかあります。

1.建物の縦横比
もちろん外装と多少の大きさの違いがあってもいいとは思います。中の広さを実際よりも拡張できるのはメリットの一つですからね。しかし、縦長の建物に入ってみたら横長だった!というのは違和感を感じますよね。なので可能であれば外装の建物の縦横比に合うように作るようにしています。

もう一つの大きな理由として挙げられるのはベランダやバルコニーの存在です。建物の出入口だけでなく、その建物の外装にあるバルコニーやベランダと内装部分をつなげているのですが、こちらも建物の縦横比を考慮していないと「建物横のドアから出たのになんで正面のベランダからでてきたんだ?」という風なことが起きかねません。

2.窓の位置、数
縦横比の話と似ていますが、こちらも外装との矛盾をなくすためですね。

3.各内装部分同士の位置関係
まずは下の画像をご覧ください。

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上がメインエリアの地下(内装)、下が地上(外装)の画像になります。建物の大きさの関係で多少ずれがあるものの、概ね各建物同士の位置関係が同じということに気づいていただけたかと思います。1-2のシュミレーション範囲の話を考慮して各建物の真下に作っていると勝手にこのようになるのですが、マルチプレイをしている時の違和感を減らすために結構役立つかと思います。

マルチプレイ時は他のプレイヤーのネームタグが見えるかと思いますが、他プレイヤーが別の建物内にいる時に視覚的にどこにいるかわかりやすくなり、かつ他プレイヤーが右隣の建物にいる時に左側にネームタグが見えるという矛盾も発生しません。

2章 各建物の機能紹介・内装


2-1.見取り図、建物一覧

メインエリア内建物一覧(白文字:出入口が地上部分 黄文字:出入口が地下部分)

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内訳
➀町役場
②商会
③冒険者協会
④教会
⑤地図屋
⑥釣り堀
⑦魚屋
⑧宿屋
⑨酒場
⑩薬屋
⑪鍛冶屋
⑫牧場
⑬酒蔵
⑭民家
⑮カジノ

世界感の話を交えつつ、各建物の機能や内装について紹介していきます。


➀町役場

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栄えたエリアの一番高い所にある三階建ての大きい建物です。町での公務の一切はここで行われており、メインストーリーでもよく来ることになります。仕事のための応接室や小さい会議室もありますし、公的な施設ですので多くの住民が利用できる施設でもあります。

少し装飾が寂しいので後々色々と足すことにはなりますが、ここ周辺をミニゲームで利用することもありそちらの設計が完全なものになってから手をつけようと考えています。

また、この建物の外装部分は以下の動画を参考に作っています。

https://youtu.be/c9muLUj7BVI?si=G76LVBLG5YTpMDOU

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扉をくぐると来客対応のための大きな円形のカウンターが前にあります。住民はこのカウンターに依頼だったりをしに来るんですね。
依頼の内容によっては後述の冒険者協会にその仕事が渡っていくということもあります。二階は吹き抜け構造になっており、このスペースを上階から見下ろすことができます。

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三階部分は全て図書館になっていて、町の住民が自由に使えるスペースになっています。中央の広い読書エリアと書庫っぽい左右の2部屋に分かれています。まだ実装を検討段階の魔術に関する本であったり、町の歴史に関する本を多数用意してあるので暇がある方はここに立ち寄ってみるのもありかもしれませんね。


②商会

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栄えたエリアの最奥に位置しており、町の境界の門としての役割も果たしている建物です。周りには他の町から仕入れたものが載っている荷車がぽつんと置いてあったりします。
複数の建物群からなる複合型の建築物ですが、白い部分が来客対応のためのスペースで土台が石の背が高い二棟は一階が荷車用の倉庫で二階以上が商会員用のスペースとなっています。あなたも商会員に登録できれば入れるかもしれませんね。

同エリア内にある市場を取り仕切っており、この町で物を売り買いするときには陰ながらお世話になります。

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白い建物一階の扉をくぐると来客対応用のカウンターがあります。奥の扉からは荷車用の倉庫、左の階段上には応対スペースがあります。

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階段上の応対スペースになります。新たに市場に商品を出したい人だったり契約を結ぶ際には商会とここで交渉を重ねるんですね。そのため、机や椅子を多めに設置してあります。奥の扉はベランダにつながっていて、画像左の扉は商会員専用スペースへの唯一の入り口です。

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商会員専用スペースには資料室や会議室などがあります。

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門の上の渡り廊下を使って反対側の塔に移動することができます。
奥のスペースは商会員の居住スペースになっているため、居住スペースの奥にいる商会のお偉いさんに会わなければならないというクエストを設定すれば、商会員になってこのスペースへの立ち入る権利を手に入れなければならないという流れを作ることができます。

ゲームシステム編でお話することになりますが、商会員になるための条件の一つとしてあるミニゲームをクリアする必要があるんですね..

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一階部分にある荷車用倉庫には整然と荷車が並んでいます。商会は色んな町と取引をして様々な物資を取り扱っているため、荷車ごとに違う地域の特産品を運んでいるというイメージの元作ってみました。


③冒険者協会

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数十年前ですが、町の歴史的には比較的最近できた建物で、冒険者協会と呼ばれる組織の支部になります。
冒険者とは主に対モンスターの傭兵というだけでなく、冒険者協会に届いた依頼であれば、素材収集、ダンジョン攻略、地域の問題まで難易度に応じた報酬を得るべく働くなんでも屋的な職業となっています。
大きな国では軍隊がありますが、それ以外の地域では治安維持のために冒険者に頼っているところが多いんですね。

冒険者協会は多くの仕事を提供しているので、報酬を求めてこの地には多くの冒険者がこの地へ集まるようになり、ここ数十年でこの町は大きく発展しつつあります。

冒険者登録をすれば等級に応じた依頼を受けてお金稼ぎができ、多く依頼をこなすことで等級を上げて更なる挑戦をすることが可能になっていきます。等級というのはいわゆる冒険者ランク的なもので、その人の強さであったり冒険者協会内での社会的信用度を表す指標になります。そのため特定の等級以上になると利用可能になる施設もあるとか…

ストーリーにも大きく関わってくる施設ですので、プレイヤーが一番利用する所かもしれませんね。

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おそらく一番使う施設ということで内装はかなり凝りました。外部分も含めると四階建てで二階が入り口になっています。上の画像は三階正面から見た画像ですね。

二階正面には受付があり、正面受付は冒険者登録や依頼完了報告を取り扱っていて、左右の受付は依頼申し込み専用の受付になっています。

三階には両サイドに談話スペースや応接室があります。

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豪華な感じをだすために敷ける部分は全面赤カーペット、三階建ての吹き抜け構造で下の階を一望することができます。個人的には旗がぶら下がっている釣り照明がお気に入りです。

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二階の左右の受付前のスペースで、冒険者協会に寄せられた依頼が張られた掲示板になります。この中から好きな依頼を選んで受けることができます。難易度や依頼内容のカテゴリによって色分けをしようと考えていますが、具体的な案に関しては検討中です。


④教会

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町役場の正面にある建物です。RPGで教会と聞くと無償で呪いを解除してくれる施設的なイメージがありますが、そのような機能を持たせることは現時点では考えていません。神父というより神官がやりそうなことであるというのと他の施設で役割が被ってしまうものがあるからですね。

とても背の高い建物で町民が生活する上でのランドマークとしての場所だけでなく、町民たちの憩いの場でもあります。
教会の裏にはお墓やきれいな庭園もあるのですが、そういったところはこの教会の神父さんが管理しています。

ちなみに大きな時計が取り付けられている塔の内側には巨大な鐘があって、イベントがあるときにたまーに鳴らすんだとか。

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ミサが行われるスペースで一番広い部屋です。説教を行うところに十字架を貼っていた方が教会っぽい感じがでるかと思ったのですがいかかでしょうか?壁面も丸石などで汚しを入れることでとても雰囲気が出ているスペースだとは思います。

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時計がついている塔の下部分になります。巨大な螺旋階段が上に伸びていて、最上階には大きな鐘があります。階段下は町民の談話スペースですね。

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お墓や庭園も管理しているということでお花だったり植物の保管をしているスペースになります。神父さんが丁寧に管理しているんですね。


⑤地図屋

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冒険者協会横にある小さめの建物です。元凄腕の冒険者の店主が経営していて、ダンジョンなど様々な地図を取り扱っています。
多くの冒険者が利用している施設で、新たなダンジョン攻略をした際の地図を店主に売ることもできるそう。
噂によると幻のお宝の地図的なものも売っているらしいのです。

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地図屋っぽさを出すためにカウンター奥には地球儀に模したオブジェを配置しました。一階入り口から階段を駆け上がるとカウンターに行けます。

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一階の店主の部屋には地図を作製するための仕事道具であったりが散らばっています。元冒険者の店主ということもあってダンジョンの地図に対する並々ならぬ情熱が伝わってきますね!


⑥釣り堀

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村を縦断する川の水を引いている釣り堀になります。隣の魚屋さんが経営していてこの場所は昼間は釣り好きが集まってワイワイしています。

釣りは収集要素や金策要素として取り入れます。釣った魚を隣の魚屋さんに売ることもできますし、素材として何かを集めるのもいいですね。
施設を利用するメリットとして釣り堀内部で釣りをすると外で釣るのに比べてバフがかかったり、特殊な魚を釣れるようにするつもりです。

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床は石をベースに水で湿っているイメージにしたかったのでそれっぽい色の粘土を散りばめています。階段を上がって二階部分のドアからは隣の魚屋への渡り廊下に出ることができるので、頻繁に利用するつもりならばよく利用するルートになると思います。


⑦魚屋

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釣り好きの店主が経営しているお店になります。この魚屋は村を通る川で釣った川魚だけではなく、商会を通して仕入れた魚介類も販売しているお店です。釣り堀のところでも言いましたが、釣った魚はここで売ることができるので金策として利用するのもありですし、普通に食料を買う目的で利用するのもいいですね。

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カウンターは水槽をバックにして魚屋っぽさを演出しています。一階部分には釣り用の道具やら装備やらが沢山おいてあります。


⑧宿屋

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この町を訪れた旅人や報酬を求めてやってきた沢山の冒険者たちの本拠地となっている施設です。色んな人が泊っているので、人探しのクエストで困ったときはここを訪れてみるといいかもしれません。

また、この施設を利用することによって時間の変更をしたり、ステータスにバフをかけることができるため普段使いも全然アリな施設です。

四階建ての縦長な建物になっていて、上階になればなるほど部屋のグレードが上がっていき、泊まるために必要なお金であったり条件も増えていきますが、バフとして与えられるステータスの上昇幅であったりサービス内容が向上していきます。

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一階はフロントと来客用の休憩スペースになっています。休憩スペースでは泊まる部屋のグレードが上がると食事の提供もしてくれるらしいです。

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二階エリア、グレードが一番低い狭めな部屋が多いです。

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三階エリア、談話スペースがあり、部屋も少し広くなります。左側の壁のドアからベランダにでることもできます。

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四階エリア、最高グレードの部屋があるエリアです。赤いカーペットが引かれて部屋の中にもロフトができたりと一気に豪華になります。


⑨酒場

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町の入り口に位置する二階建ての建物で、森を抜けて町に入るとまず目に入るのがこの酒場です。

この町は寒い地域にあるので、町を訪れた旅人や冒険者は暖を求めて最初にこの酒場に立ち寄る人が多いそうです。
また、お酒の名産地でもあるためそのお酒を求めてやってくる人もいるんだそう。

酒場には色んなお客さんがくるため、たくさんの情報が集まる場所でもあります。情報収集をしたかったらこの酒場にきて店主やお客さんに聞いてみるといいかもしれません。

店主から雑貨やお酒なんかを買うこともできます。

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上品というよりかは色んな人が集まってワイワイしているイメージですので、床はボコボコ、変色もさせたりしてやや頻繁に使われているイメージを出しました。二階の吹き抜けから一階席を見下ろせるのもいいですね。酒に酔ったら二階のテラスで涼むこともできます。


⑩薬屋

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町に昔からいる魔女みたいなおばあちゃんが店主の薬屋さんです。色々な薬草や素材からポーションを醸造して販売しています。
おばあちゃんがひっそりやっているイメージですので少し田舎っぽいエリアにこじんまりした建物として作りました。

町にある唯一の治療系?施設ですので病気を治したがっている町人のお使いとしてストーリーで来ることになるかもしれません。
お使いにきたはいいけど素材がなくて作れないから集めてこい!的なクエストがあってもいいですね。

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カウンター奥にはポーションが陳列された棚があり、ポーションを買うとおばあちゃんがここから取って渡してくれます。

あくまで個人的な意見ですがポーションというとRPGでは入手優先度が低いイメージがあるので、飲んだ際にユニークな効果を発動するものなどを追加してみたいですね。
最近は通常のアドオンだけでなく、ScriptAPIに関する知識もほんの少しだけついてきたので技術的に可能ならば検討してみます。


⑪鍛冶屋

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町はずれにある鉱山から産出される鉱石を加工して様々な武器・防具を作っている建物になります。作った武器・防具の販売も同時に行っています。
鍛冶屋の店主曰く、最近はとある理由で鉱山から鉱石を採ることが難しいらしく、素材不足で思うように武器防具を作れないとのこと。
冒険者協会にも鉱石の納品依頼を出しているそうです。

という感じで鉱山でのミニゲームに誘導するわけですが、鉱石の納品がある程度進むと販売する武器や防具の幅も広がっていくという風にするつもりです。

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店の中には外にあった製錬炉の一部や材料の鉱石が置いてあり、カウンター奥には店主が制作した武器防具が飾ってあります。

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二階は店主の部屋と物置があります。鍛冶屋っぽさをだすための装飾が鉱石ぐらいしか思いつかなったので良いアイデアがあったらご意見募集中。


⑫牧場

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栄えた区画から一番遠い区画所にある建物です。市場で販売している畜産物はこの牧場から出荷されています。
牧場の管理人はたびたび脱走する家畜に頭を悩ませているそうです。

この牧場の横に家畜小屋が併設されていますが、こちらは外装・内装ともに以下の動画の建物を使用させていただきました。

https://youtu.be/aA-cD0tagE0?si=3pyTNO0T7PKkcNAW

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床が踏み荒らされている感じの模様と水や飼料が散在しているのが家畜小屋のイメージにマッチしていていいですね。


⑬酒蔵

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酒場のすぐ下の地下には酒蔵があり、少し階段を下った先に入り口があります。酒場のカウンターと梯子でつながっているのですが店の人以外はそのルートは使えないです。

酒場のところでも少し言及しましたが、この町の特産品はお酒ですので酒蔵があるんですね。ここには保管施設としての役割だけでなく、酒の醸造施設としての役割もあります。

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レンガ造りの貯蔵庫というものをイメージして作りました。今見返してみるとワイナリーっぽいですかね?


⑭民家

民家と聞くとパットしませんが住民の背景であったりを考えて作ってみました。合計5個あるので⑭-1から⑭-5までというスタイルで建物一覧の画像には載せてあります。

-1町長の家

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町長は一人暮らしですが、それなりに地位があるので一人にしては広くてやや豪華な感じにしました。

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-24人家族の家

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他の家は漆喰の色をイメージした素材を壁面に利用していますが、この家の壁は石造りなので昔からこの町にいる家族というイメージですかね。

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-3 遊び好きの2人暮らしの家

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この家の住人は遊び好きで友人などを家に招待してどんちゃん騒ぎをするというイメージで作りました。

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一階は暖炉の横に大勢が座れる円形の大きなテーブルを設置しました。ジュークボックスも置いてあるので曲を流すことができます。

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大人数で遊ぶときは解放感があった方がいいので吹き抜け構造を採用しています。

-3 1人暮らしの家

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一人暮らしの町人が住むこじんまりとした家です

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内装も飾らず質素な感じにしました。

-5農家の夫婦の家

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この家の横には大きな畑があるのですが、その畑の管理をしているのがこの家の農家の夫婦です。市場で販売されている野菜や食物類はこの畑で取れたものを使っています。

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パンや小麦の俵を置いて農家感をだしているつもりです。

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二階は夫婦の寝室。三階は農作業の用具が沢山入っている物置になります。


⑮カジノ

さて、メインエリアの解説もここで最後になります。こんな建物あったか?と思うかもしれませんが、地下にある建物なんです。

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魚屋さんの下にはトンネルというか裏路地的なものがあるのですが、そこの階段を下に降りていくと何やら怪しげな雰囲気のスペースに怪しい男がいます。話を聞くに、この先のドアを通るのには色んな条件をクリアしなければならないんだとか..

やっとの思いで提示された条件をクリアしてドアが開くとそこには地下深くまで続く階段があります。階段を下りたその先にはなんと…!

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めちゃくちゃ広いカジノがあります!!二階建てではありますが、メインエリア内の全ての建物の中で一番広いです。違法なこととかをやっていそうですが、ここは実は冒険者協会が運営する合法カジノなんです。

かつて冒険者協会がこの町に支部を建てて以降、集まってきた沢山の冒険者がもともとこの場所にあった洞窟を賭博場として使うようになり、規模が拡大し続けた結果、冒険者協会が運営する豪華なカジノになったという経緯があります。

カジノという性質上、違法な行為にはセンシティブですので利用するためには社会的信用度が高い証拠として冒険者の等級が一定以上ないといけないのです。公には秘密裏にされていますが冒険者間では噂になっているらしく、この町を訪れる冒険者の中にはカジノを目的にやってくる人も少なくないのだそう。

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一階にはホイールオブフォーチュン、ブラックジャックのテーブルがあり、どちらも完全マルチ対応で同時に遊ぶこともできます。

前者は賭け金が実質青天井でかつ賭け方も豊富なロマン砲ですが、必要手数料が多いのである程度資本が集まってから遊ぶと楽しい賭けです。

対して後者は低リスク低リターンで複数ゲームを重ねることで利益を狙っていく賭けになります。割と本格的に作っているので楽しんでいただけるかと思います。

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二階にはスロットが複数台あります。個人技が大きく影響するので目押しが得意な人には有利な賭けかもしれませんね。

ここらのミニゲームは全てゲームシステム編で解説することになると思いますのでお楽しみに。


建築編後編は以上となります。こうして世界観を考えながら建築の様子を見ているとかなりイメージが湧いてきたのではないでしょうか。次回は土木編を一度飛ばして、ゲームシステム編に足を踏み入れようかと思います。次回は更新ではなく、ページ自体がかなり長くなってしまっているので作成日記②という名で新たに投稿させていただきます。

実は本日分の記事を書いたときに時間をかけすぎてタイムアウトしてしまったようで一度データが消滅して書き直しています。
バックアップとして他のところに写しを取っていたわけではなかったので頭がおかしくなるかと思いましたw

二回目に再度書き直すときはこまめに更新しながら書いていったので中途半端な状態でこの記事を閲覧していた人がいらっしゃったら申し訳ありません。

ブログの更新頻度は執筆内容が現在の実際の進捗状況に追いつくまで毎日のつもりです。需要があるかはわかりませんが乞うご期待。

次回に続く 最終更新(2023/10/28)

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コメント

  1. 楽しみに待ってます!

  2. 街の雰囲気が凄くいいですね〜
    遊べる日が待ち遠しい

  3. 出来れば、ver1.9に対応してるのも投稿できませんか?

    • こちら統合版でのワールド制作になりますのでJava版と違い仮に完成したとして常に最新バージョンでしかワールドを遊べません.. 大前提として統合版ということを記していなかったため追記しておきます。タイトルがわかりづらくお時間をとってしまったようでしたら大変申し訳ございません。

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