こんにちわ、kusunokiです。
Minecraft BEマップ制作者の方に朗報です!この度、TalkMaker は、Minecraft BE に完全対応しました!
また、今回のアップデートに伴い「Schedule Maker」へと改名します!
ScheduleMakerの開発の発端
ScheduleMakerは、マップ制作中に思いついたアイデアから開発がスタートしました。マップ制作で大変だったのは会話の構築でした。誰かと何かを喋るだけで大量のコマンドとmcfunctionファイルが必要でした。
頷く、見上げる、案内するといった会話中の動作も、いちいちコマンド制御しなければならず、膨大な時間が必要でした。このゴチャゴチャした状況をすっきりさせるために「Schedule Maker」は開発されました。開発中、別のアイデアを思いつきました。「そうだ、会話だけでなく動きも制御しよう!」というわけで動きを制御するMotion Editor機能を追加。
最初のリリース2022年6月から、2024年5月までの2年の間に度々アップデートを重ね、会話だけではなく、冒険の途中で起こるイベントのスケジュール管理が出来るように機能充実を図り、マップ制作の作業量をかなり節約することが出来ました。
BE対応の経緯、二つのshcueduleコマンド
元々、僕はJEマップ制作者でした。最近、BEマップの制作をはじめたところで躓きます。「え、scheduleコマンドが無い!」BEにも、scheduleコマンドがありますが、JEのやつとは違います。
JEの場合、schedule function <function> <time> [append|replace]
BEの場合、schedule on_area_loaded add <from: x y z> <to: x y z> <function:filepath>
BEのscheduleコマンドは指定領域がロードされた時に発動するらしく、JEの<time>のような時間指定がありません。また、tikingareaコマンドを使用して特定領域を強制的にロードすることで発動させることは出来ても、実行タイミングを調整することは出来ません。結局、システム側でロードされるのを待つか、コマンドブロックの遅延設定に頼るしかない。
JEのようなscheduleコマンドが存在しない代わりに、BEにはコマンドブロックの遅延設定があります。しかし、大がかりなスケジュールを構築する場合、数多くのコマンドブロックを使わなければならず、スケジュールの変更や修正作業も煩雑になる。
多分、こういうことなのでしょう。「そこまで手の込んだことをしたいのなら、ScriptAPIを使え」
ScriptAPIは、ノンプログラマーにはかなり敷居が高いと感じました。また、ScheduleMeakerはJE専用だったので、それ無しでマップ開発を進めるのは骨が折れると思い、BEに対応させることにしました。GUI操作だけでScriptAPIを部分制御できる機構を組み込み、JEのscheduleコマンドと同等の機能を実現しました。
Schedule Makerの詳細な解説動画、ダウンロードは公式サイトへ。
公式サイト:https://sites.google.com/view/kusunoki-games/minecraft-talkmeker
コメント