【第2弾】統合版コマンド質問募集場!。初めての方でもぜひ!!

Minecraftで最強な技作りたーい!

Minecaraftでゲームを作ってみたい!

皆さん1度は他の方の作った「あっ」と驚く作品に対してあこがれを持ちませんでしたか?
コマンド?自分なんか無理だよー。そう考えている人少なからず多いと思います。

勿体ないです!

私は一人でも多くの人がこのマイクラのコマンドに触れて 「楽しい」と感じてほしい。
その1歩として私はみんなの「これ作ってみたい!」「これ再現したい!」をかなえていきたいです。
(以下は前提知識含む紹介です。コマンド質問の方は一番下の最後+コメントまで飛ばしてください。)


そもそもコマンドって?

簡単に言うとゲームに対して指示を出すことができるものです。「アイテムをください」や「天候を変えてください」などの簡単なものや、「このプレイヤーはパンをもっていますか?」など質問もできます。これを組み合わせて、様々な物を作っていくのです。

前提知識

これだけは覚えておこうってポイントをまとめました。
正直堅苦しくよんでも頭が痛くなるだけなので、
コメントの方でこの記事内に記載されていることでも遠慮なく質問してもらって結構です。

コマンドの種類

コマンドには具体的にチャットで送る方法とコマンドブロックで送る方法の2通りがあります。
チャットは天候を変えたり、簡単な動作に向いていて特徴として初めに必ず「/」スラッシュを使います。
コマンドブロックでは天候を変えて雷を5発鳴らすなど2つ以上を組み合わせるなどの時に使います。
このブログではチャットで大丈夫な場合「チャット可」と書きます。ない場合はコマンドブロックで作ってください。

コマンドブロックの出し方

コマンドブロックとはコマンドを送るためのブロック(ゲームに指示を送るのを自動で行ってくれるもの)です。
コマンドで何かを作るとかの場合ですとこれが必須です。
【コマンド】
/give @s command_block
[チャット可]

コマンドブロックの種類

下はコマンドブロックを開いたときの画面です。項目ごとに意味を軽く載せときます。
ブロックの種類:インパルス…1度オンになるとオフになるまで命令をしない。
                      リピート…オンになるとオフになるまでずっと命令を繰り返す。
                      チェーン…つながったコマンドブロックが発動したときに信号を送る

条件: 無条件…特になし
        条件付き…命令が行われたときに発動する。(下にポイント有)

レッドストーン:動力が必要…レッドストーン信号がないと発動しない
                      常時実行…ずっと発動する。動力が必要のレバーが下がった状態と同じ。

ティックの遅延:発動しようとしてから発動するまでの遅延を決めれます。20ティック当たり1秒となっています。

%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2024-12-08-021505-1.png

ONEPOINTリピートと条件付き聞いた感じ同じように聞こえますが全然違います。例えばA君がいればパンを全員にあげるコマンドとしたくて、「コマンド1:A君がいる? コマンド2:パンを全員に上げる」というコマンドを組みました。もしA君がいなかった場合、条件付きの場合だとA君がいないので命令は失敗する。なのでコマンド2は発動しません。ですがチェーンだとA君がいるかどうか確認はしたので、コマンド2が発動します。つまり条件付きは命令が失敗すると動かないが、チェーンは成功失敗関係なくコマンドが動こうとした時点で動きます。

最後に+コメントについて

最後にコメントについてなのですが、基本的に自由に投稿されて結構です。
こんなコマンドを組みたいなどいってもらって結構なのですが、以下の点だけお守りください。

  • 質問に対する態度
    私以外にも別な方が質問に応じてくれる場合があるかもしれません。
    ケンカの怒らないよう。節度ある態度でお楽しみください。
  • 質問は具体的に
    あまりに範囲が広い場合ですと返信が難しいです。よくある例として、
    「ワン〇ース」を作ってくれ。などのお願いがありますが、これだと何を作ればよいのかわかりません。
    なので具体的に「ワン〇ースのルフィーのゴムゴムのピストルを再現してください。」というふうに、
    コメントしていただけると返信がしやすいです。
  • 間違いは誰にでもある
    人間なので誰しも間違いがあります。もしコマンドがうまく動作していない場合でも責めず作動しない旨を連絡しましょう。
    ただまず返信する前に自分の打ち間違いが本当にないかこれを確認しましょう。
  • コマンドは楽しむもの
    これを機にコマンドにさらに多くの方が触れてくれることを祈ります。
※投稿記事に含まれるファイルやリンクにより発生した被害についてクラフターズコロニーは責任を取りません
投稿通報

コメント

  1. <こちらコマンド質問募集です。>
    上の「コメントについて」だけ軽く見てください。
    どんなことでもなんとか仕上げます。
    もしコマンド得意だよって方は返信手伝ってくれると嬉しいです。

    • 日常組さんのマイクラ羅生門とか白昼夢とかの鬼の変身あるんですけど例えば捨てたら特定の防具を着るとか持ったら特定の防具を着るとかできませんかねちなみに希望は頭の防具がクリーパーの頭で他がチェーンの防具を切るっていうのがいいですね!

      • ご質問ありがとうございます。特定の行動で防具を切るコマンドですね。
        今回はクリーパーの頭を捨てると防具を着るコマンドです。そして、
        はずす場合もクリーパーの頭を脱げば簡単に外せます。
        /execute as @a unless entity @s[tag=hensin,hasitem={item=creeper_head,location=slot.armor.head}] run tag @s add kaijo
        [反復、常にアクティブ]
        /replaceitem entity @a[tag=kaijo] slot.armor.chest 0 air
        [チェーン、常にアクティブ]
        /replaceitem entity @a[tag=kaijo] slot.armor.legs 0 air
        [チェーン、常にアクティブ]
        /replaceitem entity @a[tag=kaijo] slot.armor.legs 0 air
        [チェーン、常にアクティブ]
        tag @a[tag=kaijo] remove hensin
        [チェーン、常にアクティブ]
        /execute as @e[type=item,name=クリーパーの頭] at @s run tag @p add hensin
        [チェーン、常にアクティブ]
        replaceitem entity @a[tag=hensin] slot.armor.head 0 creeper_head
        [チェーン、常にアクティブ]
        replaceitem entity @a[tag=hensin] slot.armor.chest 0 chainmail_chestplate
        [チェーン、常にアクティブ]
        replaceitem entity @a[tag=hensin] slot.armor.legs 0 chainmail_leggings
        [チェーン、常にアクティブ]
        replaceitem entity @a[tag=hensin] slot.armor.feet 0 chainmail_boots
        [チェーン、常にアクティブ]
        kill @e[type=item,name=クリーパーの頭]
        [チェーン、常にアクティブ]
        /tag @a remove kaijo
        [チェーン、常にアクティブ]
        質問等あれば教えてください。

  2. すごく昔、Javaの建築勢の動画などでブロックを木の棒だったか斧だったかで叩いて座標の指定をして(fillコマンドで埋めるなり建物をコピーするなりして)いるのを見たことがあるのですが、アレってどういう理屈なんでしょうか?
    直感的に座標指定ができたらすごく便利だと思うので出来ればやりたいのですが、最近コマンドを学んだ浅学者故記憶違いなのか出来るのかさえわからず…

    • それなのですが多分WordEditというmodのことだと思います。
      なので統合版のコマンドで見ると理屈とか表現できません。
      アドオンとかでの再現なら可能だと思いますが、
      統合版コマンドとなると難しいと思います。
      自分も少し再現できるか研究してみます。

  3. マイクラ日常組さんの羅生門とか白昼夢のループのやつってできませんかね?

    • そうですね。羅生門の方見たのですが、とりあえず「全員死んだとき」「ループ開始地点へ移動+ステージの整理」でコマンドを組ませていただきますね。何か間違っていたら改めて返信お願いします。

      ループしたときに戻したい場所などの範囲を決めておいてください。
      ステージのリセットはコピー元が必要です。遊ぶ場所、コピー元2つ作ってください。

      /tag @a add des
      [反復、常にアクティブ]
      /tag @e[type=player] remove des
      [チェーン、常にアクティブ]
      /tag @a[tag=des] add dess
      [チェーン、常にアクティブ]
      tag @a remove des
      [チェーン常にアクティブ]
      /execute unless entity @a[tag=!dess] run tp @a 3 3 3
      [反復、常にアクティブ、3 3 3はループの始めとしたい場所の座標]
      /clone 6 6 6 9 9 9 0 0 0
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き、
      6 6 6にはコピー元の方の範囲の始点の座標,9 9 9はコピー範囲の終点
      0 0 0はリセットしたい範囲で座標が1番x,y,zが低い場所]
      /tag @a remove dess

  4. ループのやつと鬼の変身をお願いした者まぁまたお願いする時があるのでSOPIと名乗らせてもらいますループの件なんですがそのループのやつをちょっと教えてほしくてえーと、このぜんいんってタグを持っているものをやるんですよね?
    ある1人の人だけをその全員に含まなくするっていうことはできますか?

    • そうですね。全員になってしまいますね。1人をループから外すのですね。ではopというtagが着いている時は、ループから外れます。前回との変更箇所には[]に〇と入れておきました。
      /tag @a[tag=!op] add des
      [〇反復、常にアクティブ]
      /tag @e[type=player] remove des
      [チェーン、常にアクティブ]
      /tag @a[tag=des] add dess
      [チェーン、常にアクティブ]
      tag @a remove des
      [チェーン常にアクティブ]
      /tp @a[tag=!op] 3 3 3
      [〇チェーン、常にアクティブ、条件付き]
      /clone 6 6 6 9 9 9 0 0 0
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き]
      /tag @a remove dess
      [チェーン、常にアクティブ]
      /tag @a[tag=op] add dess
      [〇反復、常にアクティブ]
      下から2つ目モード記載漏れでしたね。すみません。
      もし間違い等あれば再度返信お願いします。

    • 間違えてミスした方を送ってしまい申し訳ございません。
      一様全員死んだときのopは除外した状態で作動する方も貼らせていただきます。
      「動作確認はしました」

      <コマンド>
      /tag @a[tag=!op] add des
      [反復、常にアクティブ]
      /tag @e[type=player] remove des
      [チェーン、常にアクティブ]
      /tag @a[tag=des] add dess
      [チェーン、常にアクティブ]
      tag @a remove des
      [チェーン、常にアクティブ]
      /execute as @a at @s unless entity @e[type=player,r=1] run setblock 1 1 1 redstone_block
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き、1 1 1は適当の座標]

      setblock 1 1 1 air
      [反復、常にアクティブ、1 1 1先ほど同様]
      /execute as @a at @s unless entity @e[type=player,r=1] run setblock 1 1 1 redstone_block
      [チェーン、常にアクティブ、1 1 1先ほど同様]
      /execute unless block 1 1 1 redstone_block unless entity @a[tag=!dess] run tp @a[tag=!op] 2 2 2
      [チェーン、常にアクティブ、ループ時のtp先]
      /clone 3 3 3 4 4 4 5 5 5
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き、
      3 3 3はコピー元の始点,4 4 4 はコピー元の終点,5 5 5はコピー先の座標の1番低い場所]
      /tag @a remove dess
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き]

      tag @a[tag=op] add dess
      [反復、常にアクティブ]

  5. すみませんSOPIです何故かある1人以外の人全員が死んでも発動しないんですよ、あの、アイテム捨てたらステージリセット&1人以外の全員をtpするっていう感じにできません?

    • すみませんでした。送る方を間違えていました。
      正しい方を送ったので気が向いたときに見てくれると幸いです。
      お願いされていたアイテムを捨てた時のコマンドです。
      アイテム名がリセットの時に発動します。
      /kill @e[type=item,name=リセット]
      [反復、常にアクティブ]

      tp @a[tag=!op] 1 1 1
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き,1 1 1はtp先の座標]

      clone 1 1 1 2 2 2 3 3 3
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き,
      1 1 1はコピー元の始点,2 2 2 はコピー元の終点,3 3 3 はコピー先の座標の1番所]

  6. どうもお世話になっておりますSOPIですコマンドの依頼をしたくてあのアイテムを捨てたら時間のコマンドとtitleコマンドが発動するやつを依頼します!

    • 時間のコマンドというのを詳しくお願いします

  7. SOPIです!時間コマンドっていうやつはtimeコマンドです

    • 分かりました。何か追加であれば再度お願いします。
      /kill @e[type=item,name=日時]
      [反復、常にアクティブ、name=の部分がアイテム名]
      /time set sunset
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き、sunsetは時間これだと朝]
      /title @a title 出したい事
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き]

  8. 空中に階段を出したり消したりするコマンドが知りたいです。
    使用したいブロックはクォーツの階段で、手すりにシーランタン、青のステンドガラス、青氷を使う予定です。
    想定している動きは、ボタンを押したら、指定の場所から一段ずつ設置または消去されていき、指定の場所で止まるような感じで。
    階段の長さは、80段くらいで、横幅は手すり込みで6ブロックを想定しています。
    よろしくお願いします。

    • 私が回答させていただきます
      まずチャットに
      「/scoreboard objectives add stairs dummy」
      「/scoreboard objectives add time dummy」
      と打ちます

      ストラクチャーブロックで画像の様に階段を保存します
      装飾は自由です、ストラクチャー名は[stairs]とします

      ここからコマンドブロック

      リピート 無条件 常時実行
      「scoreboard players add @e[type=armor_stand,tag=stairs] stairs 1」

      チェーン 無条件 常時実行
      「execute as @e[type=armor_stand,tag=stairs,scores={stairs=20..}] at @s run tp ~ ~1 ~1」

      チェーン 無条件 常時実行
      「scoreboard players reset @e[type=armor_stand,tag=stairs,scores={stairs=20..}] stairs」

      リピート 無条件 常時実行
      「execute as @e[type=armor_stand,tag=stairs] at @s run tp ~ ~ ~」

      チェーン 無条件 常時実行
      「execute at @e[type=armor_stand,tag=stairs] run structure load stairs ~1 ~ ~」

      リピート 無条件 常時実行
      「scoreboard players add @e[type=armor_stand,tag=stairs] time 1」

      チェーン 無条件 常時実行
      「kill @e[type=armor_stand,tag=stairs,scores={time=1600..}]」

      チェーン 無条件 常時実行
      「execute at @e[type=armor_stand,tag=stairs] positioned ~ ~-5 ~-5 run fill ~1 ~1 ~1 ~7 ~1 ~1 air replace quartz_stairs」

      チェーン 無条件 常時実行
      「effect @e[type=armor_stand,tag=stairs] invisibility 1 0 true」

      お好みの場所にボタンを設置して下記のコマンドブロックとつなげます

      インパルス 無条件 動力が必要
      「summon armor_stand 階段を生成する座標」

      チェーン 無条件 常時実行
      「execute positioned 先ほどの座標 run tag @e[type=armor_stand,c=1] add stairs」

      完成です、問題や質問等受け付けます

      Comment Image
      • コマンドの作成ありがとうございます。
        うまく階段の作成ができました。

        そこで、質問があります。
        このコマンドで作った階段を一段ずつ消していくコマンドは、どの位置のコマンドを変更すればいいか、教えてほしいです。
        新しく組み立てたほうがいいのであれば、そちらでお願いします。
        よろしくお願いします。

        • この部分です、チェーン 無条件 常時実行
          「execute at @e[type=armor_stand,tag=stairs] positioned ~ ~-5 ~-5 run fill ~1 ~1 ~1 ~7 ~1 ~1 air replace quartz_stairs」
          positioned ~ ~-5 ~-5 これは階段が生成される位置から5ブロック離れた座標の階段が消えるようになっている仕組みなので、-5を-7などに調整すれば良いんですが、もし階段を生成したあとに全部綺麗に消えるようにしたいのであれば現在のコマンドに色々付け足す必要があります

          • 階段を生成したあとに、全部消えるようにしたいので、上記コマンドに付け足すコマンドを教えてください。
            もしくは、起動ボタンは違って構いませんので、生成するコマンドと消すコマンドを分ける場合でも構いません。
            よろしくお願いします。

        • 全部消えるようにしたいとのことなのでまず既存のコマンドブロックを変更します
          「execute at @e[type=armor_stand,tag=stairs] positioned ~ ~-5 ~-5 run fill ~1 ~1 ~1 ~7 ~1 ~1 air replace quartz_stairs」このコマンドは消していいです

          「execute positioned 先ほどの座標 run tag @e[type=armor_stand,c=1] add stairs」
          このコマンドが書いてあるコマンドブロックを1ブロックコマンドブロックから離して、
          その離したコマンドブロックの間に新しくコマンドブロックを設置し、下記のコマンドを入力します

          チェーン 無条件 常時実行
          「scoreboard players add game stairs 1」
          先ほど離したコマンドブロックの内容を少し変更します

          チェーン 無条件 常時実行
          「execute if score game stairs matches 1 positioned -5 -59 -26 run tag @e[type=armor_stand,c=1] add stairs」

          変更したコマンドブロックにつなげる形で新しく設置
          チェーン 無条件 常時実行
          「execute if score game stairs matches 2 positioned -5 -59 -26 run tag @e[type=armor_stand,c=1] add air」

          そしたら好きな場所にコマンドブロックを設置し、

          リピート 無条件 常時実行
          「execute if score game stairs matches 3 run scoreboard players set game stairs 0」

          リピート 無条件 常時実行
          「scoreboard players add @e[type=armor_stand,tag=air] stairs 1」

          チェーン 無条件 常時実行
          「execute as @e[type=armor_stand,tag=air,scores={stairs=20..}] at @s run tp ~ ~1 ~1」

          チェーン 無条件 常時実行
          「scoreboard players reset @e[type=armor_stand,tag=air,scores={stairs=20..}] stairs」

          チェーン 無条件 常時実行
          「execute as @e[type=armor_stand,tag=air] at @s run tp ~ ~ ~」

          チェーン 無条件 常時実行
          「execute at @e[type=armor_stand,tag=air] run fill ~1 ~ ~ ~6 ~ ~ air replace quartz_stairs」

          これで完成です!

          • コマンド変更ありがとうございます。
            コマンドを組んでみたのですが、質問です。
            階段オブジェクトを装飾した階段にしたとき、クオーツ階段を消すコマンド
            「execute at @e[type=armor_stand,tag=air] run fill ~1 ~ ~ ~6 ~ ~ air replace quartz_stairs」
            の後ろに、装飾を消すコマンドとして、上記コマンドのfillコマンドの範囲を変え、「quartz_stairs」を装飾ブロックのidに変えたコマンドを付け足したのですが、うまく動作しません。
            階段を消す動作は、このコマンド以外にも関連するコマンドがあるのでしょうか。
            教えてください。
            また、階段が消えるタイミングは、数段表示されたら消えるようですが、最後の数段はどのように消えるのか、動作も教えて欲しいです。

          • ご返信遅れましたごめんなさい、階段が数段で消えるということですが「execute at @e[type=armor_stand,tag=stairs] positioned ~ ~-5 ~-5 run fill ~1 ~1 ~1 ~7 ~1 ~1 air replace quartz_stairs」この内容のコマンドブロックを壊してしまえば消えなくなるはずです、そして「quartz_stairs」を変更しても消えないということですが、ブロックのIDが間違っているか確認してみてください、特に変更は必要ないと思います

          • あーるさん、ご回答ありがとうございます。
            動作を勘違いしていたようで、コマンドは問題なく動作していました。お手数をおかけしました。

            ただ、消す動作も(time)の値で制御したい場合、「kill」コマンドと「scoreboard」のコマンドの[add]と[reset]で(tag)の値を”air”に変えればいいと考えているんですが、挿入場所はどの位置にすればいいでしょうか。
            何度もすみません。
            よろしくお願いします。

          • 申し訳ございません、意図がよく汲み取れませんでした。お手数をおかけしますがもう少し詳細に書き込んでいただけると助かります!

          • 言葉が足らず、すみませんでした。

            階段の設置段数は、以下のコマンドで制御している認識です。

            ①リピート 無条件 常時実行
            「scoreboard players add @e[type=armor_stand,tag=stairs] time 1」

            ②チェーン 無条件 常時実行
            「kill @e[type=armor_stand,tag=stairs,scores={time=1600..}]」

            そこで、設置した階段を消す段数も、上記①〜②のコマンドで制御できるのではないかと考えました。

            ③チェーン 無条件 常時実行
            「execute if score game stairs matches 2 positioned 指定座標 run tag @e[type=armor_stand,c=1] add air」

            このコマンドで、階段を消す場合のタグ付けができたので、①〜②のコマンドの”tag=stairs”の部分を”tag=air”にすればいいのではと思いました。

            また、追加位置は設置コマンドと同様に以下のコマンド
            ——-
            チェーン 無条件 常時実行
            「execute at @e[type=armor_stand,tag=air] run fill ~1 ~ ~ ~6 ~ ~ air replace quartz_stairs」
            ——-
            の後ろにつけて、コマンドと動作に問題はないのかお聞きしたいです。

            よろしくお願いします。

          • はい!基本的にはどこにつなげてもいいです!変えてもらっても問題ないと思います!!
            並び順が重要になってくることもありますがこの場合はどこに設置されても問題ないかと思われます。

            返信が遅くなってしまい申し訳ございません。

          • 返信が遅くなり、すみません。

            やっと、想定通りの動作ができましたのでご連絡します。
            2ヶ月以上もの間、相談にのっていただき、ありがとうございました。

  9. SOPIです!日常組さんのマイクラ羅生門とか白昼夢の瓦解を統合版のコマンドで再現してほしいですー

    • 体調の方崩してしまって、返信の方遅れてすみません。
      事前準備としてストラクチャーでgakaiという名前で
      瓦解で出てくるチェストをコピーしておいてください。以下がコマンドです。
      /kill @e[type=fishing_hook,x=1,y=1,z=1,dx=3,dz=3,dy=5]
      [反復、常にアクティブ、(瓦解発動範囲)xyzは始点,dx,dy,dzは始点から終点までマス数]
      /execute if block 2 1 2 air run structure load gakai 2 1 2
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き、2 1 2は瓦解の座標]
      /playsound random.totem @a 2 1 2 5 2
      [チェーン、常にアクティブ、条件付き、2 1 2は瓦解の座標]
      /execute if block 2 1 2 air run particle minecraft:endrod 2 1.5 2
      [反復、常にアクティブ、2 1.5 2は瓦解のY座標+0.5]

      • えーと、どうやって瓦解を使うんでしょうか?

        • たしかにその部分が抜けていました。
          これは釣り竿を投げることで発動します。

          • 質問があってdx,dy,dzは始点から終点までマス数]ってなんですか?

  10. SOPIですー特定のアイテムを持たないと歪んだトラップドアを開けれなくするコマンドってきますか?できたら作ってほしいです!

    • まずは返信のほどおくれてしまい申し訳ありません。もう解決しているかもしれないですが以下コマンドとなります。
      特定のアイテムは初めは棒としています。stickの部分をしたいアイテムのidに変更してください。
      .
      /execute unless entity @a[hasitem={item=stick,location=slot.weapon.mainhand}] run fill 1 1 1 3 3 3 structure_void replace air
      [反復、常にアクティブ、1 1 1 3 3 3はトラップドアを起点として,1 1 1は~-1 ~ ~-1の座標,3 3 3は~1 ~1 ~1の座標]
      /execute if entity @a[hasitem={item=stick,location=slot.weapon.mainhand}] run fill 1 1 1 3 3 3 air replace structure_void
      [チェーン、常にアクティブ、1 1 1 3 3 3は先ほどの数字と同じ]
      質問等あれば教えてください。

      • 質問がありまして、まぁ、瓦解の方なんですが質問があってdx,dy,dzは始点から終点までマス数ってなんですか?

        • 少し見ずらいけど大体こんな感じです。
          始点から終点まで、xは何マス進んだかな?っていうのがdx,yはどうかながdy,zは?がdzって感じです。

          Comment Image
  11. 少し質問がありまして、瓦解に範囲を付けることってできますか?後ついでに瓦解って何個もできますか?

    • 範囲ついていなかったですか?
      瓦解の数はコマンドをその分だけ増やせば可能となります。

  12. 私今日常組様のマイクラ脱獄ゲームの再現に取り掛かっているのですが、今、(1)牢屋にいる間の日数の減少、(2)看守(tag)チームが囚人(syujin)に二回攻撃すると牢屋に転送されるという、コマンドの部分に苦戦してまして、まずは段階を踏むために(2)の部分の質問からよろしいでしょうか。私の質問の前に作業、依頼があれば後回しでよろしいのですが、よければ回答のほどよろしくお願いいたします。

    • 質問ありがとうございます。
      tagがついた人(看守)にsyuhin(囚人)が2回攻撃させると牢屋へ転送ですね。
      方法は囚人に耐久力2の防具をずっと着させます。看守の攻撃力をeffectで少し増やし殴らせることで、
      攻撃力の上がっている看守のみこの防具を破壊させることができます。
      そして破壊された回数をscore等でカウントし実行というのがこのコマンドの流れです。以下コマンドです。
      .
      /scoreboard objectives add count dummy
      [チャット入力可]
      /effect @e[tag=tag] strength 1 2 true
      [反復,常にアクティブ]
      /execute as @a[tag=syujin] at @s unless entity @s[hasitem={item=leather_boots,location=slot.armor.feet}] run scoreboard players add @s count 1
      [チェーン,常にアクティブ]
      /replaceitem entity @a[tag=syujin] slot.armor.feet 0 leather_boots 1 64
      [チェーン、常にアクティブ,64は耐久力残り2のこと]
      /tp @a[scores={count=2..}] 3 3 3
      [チェーン、常にアクティブ,3 3 3は牢屋に飛ばされる座標]
      /scoreboard players set @a[x=3,y=3,z=3,dy=1] count 0
      [チェーン、条件付き書式,x=3,y=3,z=3は牢屋に飛ばされる座標を対応させて]
      .
      質問等あればおしえてください。
      (leather_bootsが検知用の防具です。変更の場合は2つめと3つめのleather_bootsを書き換えてください
      そのときは64も耐久力残り2になる程度まで変更してください。)

      • 返信ありがとうございます。すみませんが、その牢屋、座標に誰かが居たら別の牢屋に移動させるというコマンドはできますかね?出来るのだったら、そのとき何か必要な事、情報はありますかね?

        • まずは返信の程遅れてすみません。
          牢屋へのtpで人がいたら別の牢屋へtpですね。
          先日送らせていただいたコマンドの後ろから2つめを変更します(tp @a[x=3,y=3,z=3,dy=1] 3 3 3)
          コマンドブロックを壊し以下に変更ください。
          /execute unless entity @a[x=6,y=6,z=6,dx=2,dz=2,dy=2] run tp @a[scores={count=2..}] 3 3 3
          [チェーン、常にアクティブx=6,y=6,z=6には牢屋としたい範囲の始点、dx=2,dy=2,dz=2には終点と置くまでx,y,zが何マスか、3 3 3はtpの座標]
          これで牢屋に人がいないときに限りtpします。またtpされた人はcount=0になるので(先日のコマンド1番後)
          もし人がいる場合、まだcount=2の人をひたすらtpさせればよいことになります。
          つまり、上記コマンドを入力後、/scoreboard players set @a[x=3,y=3,z=3,dy=1] count 0の後ろに、
          上のコマンドを再度置きます。この時の始点、終点、tpの座標はその牢屋が満員の時に送りたい牢屋にします。
          そしてその後ろに/scoreboard players set @a[x=3,y=3,z=3,dy=1] count 0(x,y,zは新牢屋の座標に合わせる)を置き、
          また満員だったときのために..と想定している人数(牢屋の数)に合わせてコマンドを積んでいってください。
          .
          分かりにくいとおもうので連絡下されば対応できます。改めて遅れてすみません。

  13. 日常組様の脱獄ゲームの足跡再現できますか?できたら再現コマンド教えてください!

    • すみません。足跡というのが何なのかわからないので、
      できればそれが登場する場所の動画のurl(時間指定)で送っていただけませんか?

      • https://youtu.be/V4HB947jM8M?si=yaJlGR8_k676eZVp
        この動画の3:58の赤と黒のエフェクトみたいなやつです
        走ると足元に赤と黒のエフェクトがでて20秒ぐらいしたらその場から消えると言うコマンドです

        • 把握はしました。
          質問なのですが多分コマンドの概要がアーマースタンドをプレイヤーに追従する形で召還し続けて、
          アーマースタンドから赤と黒のエフェクトを出す形になると思います(20秒続くエフェクトがないので)
          ただ懸念点がありましてアーマースタンドを大量に出すことになるので、
          . 「重い」 と思われます。それで大丈夫でしょうか?

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