スポンサーリンク

マイクラ統合版/beコマンド一覧

現在準備中です

1.18現在使用できるコマンドとその概要です。

コマンドとは

そもそもコマンドとは、

各コマンド構文

alwaysday

/alwaysday [lock:Boolean]
lock(必須)true 常に昼間の状態になり時刻の変化が止まる。
false時間が進むようになる(デフォルト)

昼夜サイクルの操作を行うコマンド。ゲーム設定の「常に昼間」の項目を操作するコマンドです。

camerashake

/camerashake add <player:target> [intensity:float] [seconds:float] [shakeType]
/camerashake stop [player:target]
player(add時のみ必須)対象のプレイヤー
intensity画面を動かす度合い。0~4.0の値で入力する
seconds画面を動かす秒数
shaketypepositionalカメラ位置を様々な方向に平行移動させて動かす
rotationalカメラの視点を様々な方向に動かす

強度と時間を指定しプレイヤーの画面を揺らすコマンド。addで揺らしstopで止めることができます。画面の揺らし方には二種類あり、positionalは画面ががくがくする様な揺れ方で、rotationalはマウスやスティックでとにかく色んな方向にカメラを振ったような揺れ方です(文章では伝わりづらい…)。実行した際は画面酔いに注意してください。

clear

/clear [player:target] [itemName:Item] [data:int] [maxCount:int]
player対象のプレイヤー
itemName対象のアイテム名
data対象のアイテムのデータ値(基本的に0)
maxcount消去するアイテムの最大個数

プレイヤーからアイテムをインベントリから消去するコマンド。引数がない場合はインベントリ内すべてのアイテムが消去されますが、アイテム名とデータ値を指定することで特定のアイテムのみを消去できます。また消去する個数を設定し、例えば所持しているリンゴ10個のうち3つを消去するなどができます。
<中級者向け>
引数のmaxcountは0にすることができます。最大値を0としているため、当然コマンドを実行しても特定のアイテムを持ってる持ってないにかかわらずアイテムは消去されません。しかしマイクラ内部的には、アイテムを持っていると「コマンドを実行した」と判断され、持っていないと「コマンドは実行できなかった」と判断されます。この仕様と条件付きチェーンコマンドブロックを利用して「プレイヤーが特定のアイテムを持っているか判定する」というコマンド処理を作ることができます。

clearspawnpoint

/clearspawnpoint [player:target]
player対象のプレイヤー

ベッドやリスポーンアンカーで設定したリスポーン地点をリセットします。実行後は初期スポーン地点がリスポーン地点となります。

clone

/clone <begin: x y z> <end: x y z> <destination: x y z> [maskMode: MaskMode] [cloneMode: CloneMode]
/clone <begin: x y z> <end: x y z> <destination: x y z> filtered <cloneMode: CloneMode> <tileName: Block> <blockStates: block states>
/clone <begin: x y z> <end: x y z> <destination: x y z> filtered <cloneMode: CloneMode> <tileName: Block> <tileData: int>
begin(必須)複製元の開始座標
end(必須)複製元の終了座標
destination(必須)複製先の座標
maskModemasked複製元の空気以外のブロックを複製する
replaceすべて複製する
cloneModenormalデフォルトの状態
force複製先の領域に複製元の領域が含まれていても実行する
move実行後複製元の領域を空気に置き換える
tileName(filter時必須)フィルターをかけるブロック名
blockStatesブロック状態を指定する
tileDataブロックのデータ値

指定した領域のブロックを複製するコマンド。begin、endで指定した座標を対角とする直方体の領域をdestinationで指定した座標からx,y,zが正の方向の領域に複製する。
詳細はこちら->

connect

/connect <serverUrl:text>

<上級者向け>
指定されたURLのwebsocketサーバーへの接続を試行する。コマンドブロックでは実行できない。自前のサーバーやdiscordサーバーなどの外部との通信が可能になるらしい。詳細略。

daylock

/daylock [lock:Boolean]
locktrue昼夜サイクルを止める
flase昼夜サイクルを再開する(デフォルト)

昼夜サイクルの停止および再開を操作するコマンド。/alwaysdayとは違いあくまでこちらは時間を止めるだけ。 ゲーム設定の「昼夜サイクル有」の項目を操作するコマンドです。

deop

/deop <player:target>
player権限をはく奪するプレイヤー

プレイヤーからオペレーター権限(コマンドが実行できる権限)をはく奪します。

dialogue

/dialogue change <npc: target> <sceneName: string> [player: target]
/dialogue open <npc: target> <player: target> [sceneName: string]
npc対象となるnpc
player対象となるプレイヤー
sceneNameダイアログの名前(アドオンで命名する)

NPCのダイアログを管理するコマンドです。changeはnpcが保持するダイアログを変更し、openはプレイヤーに対して指定したnpcのダイアログを表示します。changeを使う場合はアドオン必須です。
dialogueコマンドの詳細はこちら->

difficulty

/difficulty <difficulty:Difficulty>
/difficulty <difficulty:int>
difficultyp/peaceful/0ピースフル
e/easy/1イージー
n/normal/2ノーマル
h/hard/3ハード

難易度を設定するコマンド。

effect

/effect <player:target> <effect: Effect> [seconds:int] [amplifier:int] [hideParticles:Boolean]
/effect <player:target> clear
player対象のプレイヤー
effect付与するステータス効果名
secondsステータス効果の継続時間
amplifierステータス効果の強さ
hideParticlestrueステータス効果をかけたときのパーティクルを表示しない
falseパーティクルを表示する(デフォルト)

付与できるステータス効果一覧

enchant

/enchant <player:target> <enchantmentId:int> [level:int]
/enchant <player:target> <enchantmentName:Enchant> [level:int]
player対象のプレイヤー
enchntmentIdエンチャントのid
enchantmentNameエンチャントの名前
levelエンチャントのレベル

対象のプレイヤーがコマンド実行時に手に持っているアイテムにidまたは名前で指定したエンチャントを付与する。例えば剣を持つプレイヤーに防護のエンチャントを行うなど、エンチャントできないアイテムを持っている場合はコマンドは失敗する。
<中級者向け>
例えば「無限」のエンチャントでコマンドを実行すると、実質的に弓を手に持っているかを判定することができる(無限エンチャントが付与されてしまうが)。このように一部のアイテムとエンチャントを組みわせることで、アドオンを用いずに手に持っているアイテムを判定できる場合がある。

event

/event entity <target:target> <eventName:string>
taregt対象のモブ
eventNameイベントの名前

指定したモブに特定のイベントを発生させるコマンド。例えばクリーパーを爆発させたり村人を魔女を変身させたりできる。各モブで実行できるイベントは異なり、ビヘイビアのアドオンテンプレートの各エンティティJSON内のeventsから確認できる。
イベントリスト準備中

execute

/execute <origin:target> <position:x y z> <command:command>
/execute <origin:target> <position:x y z> detect <detectPos:x y z> <block:Block> <data:int> <command:command>
origin対象のエンティティ
positionコマンドを実行する座標
command実行するコマンド
detectPos確認するブロックの座標
block確認するブロック
dataブロックのデータ値

指定したエンティティに指定したコマンドを実行させるコマンド。相対座標で座標を指定すると各エンティティから見た相対座標となる。detectモードにすることで、指定した座標に指定したブロックがあるか確かめてからコマンドを実行させることができる。
詳細解説はこちら

fill

/fill <from:x y z> <to:x y z> <tileName:Block> <tileData:int> replace [replaceTileName:Block] [replaceDataValue:int]
/fill <from:x y z> <to:x y z> <tileName:Block> [blockStates:block states] replace [replaceTileName:Block] [replaceBloackStates:block states]
/fill <from:x y z> <to:x y z> <tileName:Block> [tileData:int] [oldBlockHandling:FillMode]
/fill <from:x y z> <to:x y z> <tileName:Block> [blockStates:block states] [oldBlockHandling:FillMode]

fog

/fog <victim:target> <mode:delete> <userProvidedId>
/fog <victim:target> push <fogId:string> <userProvidedID:string>
victim対象のプレイヤー
modepop指定するfogの名前のうち一番最近のもの一つを削除
remove指定するfogのすべてを削除
fogIdfogのID
userProvidedId/fog実行時にユーザーが設定する(した)fogの名前

プレイヤーにfog(霧)を設定する。fogとは

function

/function <name:filepath>
name作成したfunctionファイルのパス

<上級者向け>
あらかじめ作成しておいたコマンドのまとまり(function)を実行する。functionファイルはアドオンで実装する。functionの解説はこちら

gamemode

/gamemode <gameMode:GameMode> [player:target]
/gamemode <gameMode:int> [player:target]
gameModes/survival/0サバイバル
c/crative/1クリエイティブ
a/adventure/2アドベンチャー
d/defaultデフォルトゲームモードに合わせる
player対象のプレイヤー

指定したプレイヤーの(パーソナル)ゲームモードを変更するコマンド。defaultにした場合はワールドで設定されているデフォルトゲームモードに合わせる。

gamerule

/gamerule <rule:BoolGameRule> [value:Boolean]
/gamerule <rule:IntGameRule> [value:int]
rule変更するゲームルール
value変更する値

ゲームルールの設定を変更するコマンド。落下ダメージやキープインベントリの有無などの設定を変更できる。設定できるゲームルール一覧はこちら。

give

/give <player:target> <itemName:Item> [amount:int] [data:int] [components:json]
player対象のプレイヤー
itemName与えるアイテムの名前
amount与えるアイテムの数
data与えるアイテムのデータ値
components与えるコンポーネント

プレイヤーに指定したアイテムを与えるコマンド。アイテムの個数やデータ値で道具の耐久値などを指定できる。またコンポーネントを付加することで、クラフトできないアイテムや、アドベンチャーモードで特定のブロックを壊せるアイテムなどを与えることができる。
コンポーネントの詳細はこちら。

help

/help <page:int>
/help [command:CommandName]

各コマンドの構文を確認できる。

kick

/kick <name:target> <reason:message>
nameキックするプレイヤー名
reasonキックする理由

対象のプレイヤーをキックするコマンド(マルチプレイ用)。キック時の理由を送信することもできる。

kill

/kill [target:target]
targetキルするエンティティ

対象のプレイヤーやモブをキルするコマンド。

list

/list

現在ワールドにいるプレイヤーのリストを表示する。

locate

/locate <feature:Feature> [useNewChunksOnly:Boolean]
feature構造物の名前
useNewChunksOnlyfalse無条件で探索する
true一度読みこんだ場所以外で探索する

構造物一覧

bastionremnant砦の遺跡
buriedtreasure埋もれた宝
endcityエンドシティ
fortressネザー要塞
mansion森の洋館
mineshaft廃坑
monument海底神殿
pillageroutpost前哨基地
ruinedportal荒廃したネザーポータル
ruins海底遺跡
shipwreck難破船
stronghold要塞
temple寺院
village

指定した構造物のうち一番近いものの座標を表示するコマンド。 useNewChunksOnlyをtrueにすると、未探索の構造物(正確には読み込んだことのない構造物)のみから探すことができる。

me

/me <message:message>

チャット欄にメッセージを送信するコマンド。実行すると「*実行者の名前 メッセージ」の形式でチャット欄に送信される。

mobevent

/mobevent <event:Mobevent> [value:Boolean]
eventevents_enabledすべてのイベントを一括で操作
minecraft:ender_dragon_eventエンダードラゴンのイベント(詳細不明)
minecraft:pillager_patrols_eventピレジャーのパトロール隊のスポーン有無
minecraft:wandering_trader_event行商人のスポーン有無
valuetrue/falseイベントの設定

一部モブのイベントを設定するコマンド。

msg

/msg <target:target> <message:message>
targetメッセージを送信するプレイヤー
messageメッセージ本文

対象のプレイヤーのみが見ることができるメッセージを送信するコマンド。/tell、/wと同じ。

music

/music play <trackName:string> [volume:float] [fadeSeconds:float] [repeatMode:MusicRepeatMode]
/music queue <trackName:string> [volume:float] [fadeSeconds:float] [repeatMode:MusicRepeatMode]
/music stop [fadeSeconds:float]
/music volume <volume:float>
trackName再生する音楽の名前
volume音楽のボリューム(0~1)
fadeSecondsフェードイン、アウトの長さ(0~10)
repeatModeloop繰り返し再生する
play_once一度だけ再生する(デフォルト)

音楽の再生を制御するコマンド。playで再生、stopで停止、volumeで音量を調整できる。またqueueですでに音楽を再生している状態でも次に流す音楽を設定しておくことができる。再生できる音楽はレコード音源またはBGM系統のもののみである。再生時にオーディオ設定のBGMの値が0であると音が聞こえない。また、スマホの場合は再生できる音源をマーケットプレイスにある「BGM」からダウンロードする必要がある(switch未検証)。

op

/op <player:target>
player権限を付与するプレイヤー

プレイヤーにオペレーター権限(コマンドが実行できる権限)を付与します。

particle

/particle <effect:string> [position:x y z]
effectパーティクル名
positionパーティクルを発生させる座標

指定した座標にパーティクルを発生させるコマンド。
パーティクル一覧はこちら->

playanimation

/playanimation <entity:target> <animation:string> [next_state:string] [blend_out_time:float] [stop_expression:string] [controller:string]

playsound

/playsound <sound:string> [player:target] [position:x y z] [volume:float] [pitch:float] [minimumVolume:float]
sound再生する効果音名
player効果音を再生するプレイヤー
position効果音を再生する座標(入力なしだと各プレイヤー付近)
volume音の大きさ。0~1の範囲。
pitch音のピッチ(音の高さ)。デフォルト1
minimumVolume最低音量(効果不明)

効果音を再生するコマンド。音を聞かせるプレイヤーを指定したり、音を再生する座標を設定できる。また音量や音の高さを変更できるが音量はあまりに大きくすることはできない。また効果音ごとに音が聞こえる範囲が異なるので注意。

reload

/reload

functionファイルを読み込みなおすコマンド。しかし既存のfunctionファイルを読み込むのみで、新しく作成したfunctionファイルは読み込まれない。その場合はワールドを読み込みなおす必要がある。

replaceitem

/replaceitem block <position:x y z> slot.container <slotID:int> <oldItemHandling:ReplaceMode> <itemName:Item> [amount:int] [data:int] [components:json]
/replaceitem entity <target:target> <slotType:EntityEquipmentSlot> <slotId:int> <oldItemHandling:ReplaceMode> <itemName:Item> [amount:int] [data:int] [components:json]
positionblockモード時の対象ブロックの座標
slotIdスロットのid。各ブロックやエンティティで値の範囲が異なる。
targetentityモード時の対象のエンティティ
slotTypeentityモード時のアイテムスロットの指定。装備欄やオフハンドなどを指定できる
oldItemHandlingdestroy/未入力スロットにアイテムがある場合はアイテムを置き替える。
keepスロットにアイテムがある場合はコマンドを実行しない。
itemName置き換えるアイテム名
amountアイテムの数
dataアイテムのデータ値
componentsアイテムのコンポーネント

指定したブロックまたはエンティティの指定したアイテムスロットにアイテムを置き換えるコマンド。指定するブロックやエンティティはアイテムを持てるものでなければならない。/giveのように置き換えるアイテムにコンポーネントを付与できる。

ride

/ride <riders:target> start_riding <ride:target> [teleportRules:TeleportRules] [howToFill:FillType]
/ride <riders:target> stop_riding
/ride <riders:target> summon_ride <entityType:EntityType> [rideRules:RideRules] [spawnEvent:string] [nameTag:string]
/ride <rides:target> evict_riders
/ride <rides:target> summon_rider <entityType:EntityType> [spawnEvent:string] [nameTage:string]
riders乗るエンティティ
rides乗られるエンティティ
ride乗られるエンティティ(1体のみ)
teleportRulesteleport_ride乗られる方が乗る方に移動
teleport_rider乗る方が乗られる方に移動(デフォルト)
howToFillif_group_fits指定したライダーが乗り切れなかったら実行しない
until_fill指定したライダーを乗せれるだけ乗せる(デフォルト)
entityType召還するエンティティ
rideRulesno_ride_change詳細不明
reassign_rides
skip_riders
spawnEvent召還するエンティティのイベント
nameTag召還するエンティティの名前

乗れるエンティティについて制御するコマンド。以下の解説では乗るエンティティを「ライダー」で乗られるエンティティを「乗り物」と呼ぶ。
start_ridingはライダーを乗り物に乗せることができる。乗る際にライダーを乗り物にテレポートさせるか乗り物をライダーにテレポートするかを設定できる。またライダーを複数指定したときの処理を設定できる。
stop_ridingはライダーを乗り物から降ろすことができる。
summon_rideは乗り物を召還したうえでライダーが乗ることができる。乗り物に名前を付けることも可能だがその前に正しいspawnEventを入力する必要があるのでやや面倒。spawnEventはビヘイビアパックの各entityのJSONから探す必要があるが、大抵は”minecraft:entity_spawned”を入力すれば問題はないはず。rideRulesは検証したが変化が不明であった。
evict_ridersは指定した乗り物からライダーを下すことができる。
summon_riderはライダーを召還したうえで乗り物に乗せることができる。summon_ride同様spawnEventと名前を設定可能。

say

/say <message:message>

チャットにワールドにいるすべての人が見れるメッセージを送信するコマンド。実行すると「[実行者の名前] メッセージ」の形式で送信される。

schedule

/schedule on_area_loaded add <from:x y z> <to:x y z> <function:filepath>
/schedule on_area_loaded add circle <center:x y z> <radius:int> <function:filepath>
/schedule on_area_loaded add tickingarea <name:string> <function:filepath>
from指定範囲の始点座標
to指定範囲の終点座標
centercircle指定時の中心座標
radiuscircle指定時の半径(チャンク単位)
nametickingareaの名前
function実行するとfunctionのパス

<上級者向け>
指定した範囲がすべて読み込まれたときに予約したfunctionを実行できるコマンド。使用にはfunctionが前提となる。ここでの読み込まれたとはシミュレーション距離ではなく描画距離である。範囲の指定には座標による指定に加えて、/tickingareaで作成した読み込み範囲の名前で指定することもできる。

scoreboard

構文の種類が多いので略

<中級者向け>
変数を設定し数値を足したり引いたりできるコマンド。/scoreboard単体では特に何か効果があるわけではないが、ターゲットセレクタの引数で変数の値を条件にできるため複雑なコマンドシステムを作る際にはほぼ必須である。
scoreboardの解説はこちら->

setblock

/setblock <position:x y z> <tileName:Block> [tileData:int] [replace|destroy|keep]
/setblock <position:x y z> <tileName:Block> [blockStates:block states] [replace|destroy|keep]
positionブロックを置く座標
tileName設置するブロック名
tileData設置するブロックのデータ値
blockStates設置するブロックのステータス
replace|destroy|keepブロックがすでにある場合 置き換える(デフォルト)|破壊して置き換える|置き換えない

指定した座標に指定したブロックを設置するコマンド。指定した座標にすでにブロックがある場合、コマンドの最後にdestroyをつけるとブロックの破壊音とエフェクトが出てから置き換わり、keepをつけるとブロックを置き換えない。

setmaxplayers

/setmaxplayers <maxPlayers:int>
maxPlayers最大プレイヤー数

ワールドの最大プレイヤー数を設定するコマンド。通常は最大40まででそれ以上の値を入力しても40になる。

setworldspawn

/setworldspawn [spawnPoint:x y z]
spawnPoint初期スポーン座標

ワールドの初期スポーン座標を設定するコマンド。はじめてワールドに入るプレイヤーやベッドを破壊したプレイヤーがスポーンする座標となる。プレイヤーごとのスポーン地点を設定する場合は/spawnpointを用いる。

spawnpoint

/spawnpoint [player:target] [spawnPos:x y z]
player対象のプレイヤー
spawnPosスポーン地点

対象のプレイヤーのスポーン地点を変更するコマンド。わかりやすく言えば、指定した座標でプレイヤーがベッドで寝たと捉えればよい。

spreadplayers

/spreadplayers <x:value> <z:value> <spreadDistance:float> <maxRange:float> <victim:target>
x範囲の中心のx座標
z範囲の中心のz座標
spreadDistance対象同士の最小距離
maxRange範囲
victim対象のエンティティ

指定したエンティティを指定した範囲のなかでランダムにテレポートさせるコマンド。範囲はmaxRangeの値×2が1辺の長さで中心座標がx、zで指定した値の正方形になる。テレポートする位置はテレポート先のx,z座標のうち一番高い位置にあるブロックの上になる。なお一番高いブロックが水や溶岩の場合その座標はテレポート先に選ばれない。
<中級者向け>
一番高い位置を選ぶ仕様を利用して、プレイヤーの頭の上にブロックがあるかないかを検知するシステムを作れる。また、座標平面上での乱数や、水と組み合わせて重複を許さない乱数として利用することも可能。

stopsound

/stopsound <player:target> [sound:string]
player対象のプレイヤー
sound再生を止める効果音の名前

指定したプレイヤーの効果音の再生を止めるコマンド。soundを指定しない場合はすべての音が停止されるが、指定すると特定の音のみを止めることが可能。

structure

/structure delete <name:string>

/structure load <name:string> <to:x y z> [rotation:Rotation] [mirror:Mirror] [animationMode:StructureAnimationMode] [animationSeconds:float] [includeEntities:Boolean] [includeBlocks:Boolean] [integrity:float] [seed:string]

/structure load <name:string> <to:x y z> [rotation:Rotation] [mirror:Mirror] [includeEntities:Boolean] [includeBlocks:Boolean] [integrity:float] [seed:string]

/structure save <name:string> <from:x y z> <to:x y z> [includeEntities:Boolean] [saveMode:structureSaveMode] [includeBlocks:Boolean]

/structure save <name:string> <from:x y z> <to:x y z> [saveMode:structureSaveMode]
load
name読み込むストラクチャー名
to読み込む座標。この座標からx,y,zが正の方向に読み込む。
rotation0_degrees回転なし(デフォルト)
90_degrees90度時計回りに回転
180_degrees180度時計回りに回転
270_degrees270度時計回りに回転
mirrornone変化なし(デフォルト)
xx軸で線対称移動させた配置にする
xzxz軸で線対称移動させた配置にする
zz軸で線対称移動させた配置にする
animationModeblock_by_block1ブロックずつ配置する
layer_by_layer1層ごとに配置する
animationSecondsアニメーションの時間
includeEntitiestrueストラクチャーのエンティティを読み込む(デフォルト)
falseストラクチャーのエンティティを読み込まない
includeBlockstrueストラクチャーのブロックを読み込む(デフォルト)
falseストラクチャーのブロックを読み込まない
intergrity完全度(0~100)
seed完全度の乱数生成用のシード
save
name保存するストラクチャー名
from保存する領域の開始座標
to保存する領域の終了座標
includeEntitestrueエンティティも含めて保存する(デフォルト)
falseエンティティは保存しない
saveModememory保存先の違いだと思われるが詳細不明
disk
includeBlockstureブロックも含めて保存する(デフォルト)
falseブロックは保存しない

ストラクチャー(構造体)を保存、読み込み、削除するコマンド。コーナーモードとエクスポート以外のストラクチャーブロックでできることに加えストラクチャーの削除ができる。
ここでストラクチャーとはブロックとエンティティの集まりで、簡単に言うと領域内のブロックやエンティティのあらゆる状態をまとめて保存しそれをロードできると考えるのがわかりやすいです。

summon

/summon <entityType:EntityType> <nameTag:string> [spawnPos:x y z]
/summon <entityType:EntityType> [spawnPos:x y z] [spawnEvent:string] [nameTag:string]
entityType召喚するエンティティ名
nameTag召喚するエンティティの名前
spawnPos召喚する座標
spawnEventスポーンイベントの設定

エンティティを召喚するコマンド。名前を付けたり、座標を指定することも可能。spawnEventについてはビヘイビアパックの各エンティティのJSONを調べる必要があるため上級者向け。

tag

/tag <entity:target> <add|remove> <name:string>
/tag <entity:target> list
entity対象のエンティティ
add|removeタグを つける|はずす
nameタグの名前

対象のエンティティにタグを操作するコマンド。タグをつけることでターゲットセレクタの引数で場合分けすることができ、コマンド実行時に特定のタグをつけたプレイヤーのみを指定することが可能になる。addでタグを付加し、removeでタグを外すことができ、listで指定したエンティティが持つタグの一覧を表示できる。

teleport

/tpと同じ

tell

/tell <target:target> <message:message>
targetメッセージを送信するプレイヤー
messageメッセージ本文

対象のプレイヤーのみが見ることができるメッセージを送信するコマンド。/msg、/wと同じ。送信すると「<送信者の名前>送信者の名前にささやかれました:メッセージ本文」の形式で送信される。

tellraw

/tellraw <target:target> <raw json message:json>
targetメッセージを送信するプレイヤー
raw json message送信するJSONテキスト

対象のプレイヤーにJSONテキストを送信する。
JSONテキストについてはこちら->

testfor

/testfor <victim:target>
victim対象のエンティティ

対象のエンティティが読み込み範囲内に存在するかどうか判定するコマンド。存在すればコマンド実行は成功、存在しなければ失敗となる。またコマンドブロックで実行しコンパレータを接続すると、存在するエンティティの数によって信号強度が変化する(存在する数+1)。

testforblock

/testforblock <position:x y z> <tileName:Block> [dataValue:int]
/testforblock <position:x y z> <tileName:Block> [blockStates:block states]
position判定する座標
tileName条件のブロック名
dataValue条件のデータ値
blockStates条件のブロックステータス

指定した座標に指定したブロックが存在するか判定するコマンド。 存在すればコマンド実行は成功、存在しなければ失敗となる。

testforblocks

/testforblocks <begin:x y z> <end:x y z> <destination:x y z> [masked|all]
begin比較元の開始座標
end比較元の終了座標
destination比較先の座標
masked|all比較元のうち空気ブロック以外で比較|すべてのブロックで比較

比較元の領域と比較先の領域にあるブロックが同じであるかを判定する。比較先の領域は指定した座標のx,y,zがそれぞれ正の方向の領域になる。同じであればコマンド実行は成功、存在しなければ失敗となる。

tickingarea

/tickingarea add <from:x y z> <to:x y z> [name:string]
/tickingarea add circle <center:x y z> <radius:int> [name:string]
/tickingarea list [all-dimensions:AllDimensions]
/tickingarea remove <name:string>
/tickingarea remove <position:x y z>
/tickingarea remove_all
from追加するティック領域の終了座標
to追加するティック領域の開始座標
nameティック領域の名前
center中心の座標
radius半径(チャンク単位)
all-dimensions追加するとすべてのディメンションの分を表示する
positionティック領域からはずす座標

ティック領域を操作するコマンド。ティック領域とは常時読み込まれる領域のことである。ティック領域内では常時ブロックやモブが読み込まれた状態になり、RS回路やコマンドなども動作する。一つのティック領域につき最大100チャンク割り当てることができ、追加できるティック領域は最大10個である。
addでティック領域を追加でき、始点と終点を対角とする正方形の領域か、中心と半径を指定する円の領域で追加する。なおティック領域の最小単位はブロックではなくチャンクであるため正確には指定した範囲を含むチャンクとなる。例えば(0 0 0)から(0 0 20)の領域を追加しようとしても、結果としては(0 0 0)から(15 0 32)の範囲がティック領域となる。
removeでティック領域を削除でき、作成時に命名したティック領域名または座標で指定する。座標で指定する場合その座標のチャンクのみではなく。読み込んでいるティック領域ごと削除するため注意が必要。
listでティック領域の一覧を表示できる。

time

/time add <amount:int>
/time query <time:TimeQuery>
/time set <amount:int>
/time set <time:TimeSpec>
amount時間の値
TimeQuerydayワールドのゲーム内時間での日付
daytime1日の中での時刻
gametimeワールドの累積ゲーム内時間
TimeSpecsunrise明け方(23000)
day午前中(1000)
noon正午(6000)
sunset夕方(12000)
night夜(13000)
midnight真夜中(18000)

ワールドの時間を操作するコマンド。まず前提として、マイクラ世界では一日の長さが24000等分されており、起床時刻(6時)が0、正午が6000、夕方(18時)が12000、真夜中(24時)が18000という風に時間の値が進んでいることに注意する。
addは時間を進めることができる。数値はマイクラ時間値であることに注意する。
queryは時間についての情報を取得できる。
setは時間を設定することができる。マイクラ時間値での指定のほかに、sunriseやnightなどの代表値による指定も可能である。

title

/title <player:target> <title|subtitle|actionbar> <titleText:message>
/title <player:target> clear
/title <player:target> reset
/title <player:target> times <fadeIn:int> <stay:int> <fadeOut:int>
playerタイトルを表示するプレイヤー
title|subtitle|actionbarタイトルを表示するプレイヤー表示する場所
titleText表示するテキスト
fadeInフェードイン時間(ティック単位)
stay表示時間(ティック単位)
fadeOutフェードアウト時間(ティック単位)

プレイヤーの画面に文字を表示するコマンド。表示できる場所は3か所あり、titleは画面中央、subtitleは画面中央下部、actionbarは経験値バーの上あたりにそれぞれ表示されます。subtitleはtitleの部分で文字が表示されている状態でないとsubtitleの文字が表示されないことに注意。
timesで表示時間を設定できる。これはプレイヤーごとに状態を保持するので、表示する文字ごとに指定することはできない。
また、clearで表示中の文字を削除し、resetでtimesで設定した表示時間の設定をリセットできる。

titleraw

/title <player:target> <title|subtitle|actionbar> <raw json title Text:json>
/title <player:target> clear
/title <player:target> reset
/title <player:target> times <fadeIn:int> <stay:int> <fadeOut:int>
playerタイトルを表示するプレイヤー
title|subtitle|actionbarタイトルを表示するプレイヤー表示する場所
raw json title TextJSONテキスト
fadeInフェードイン時間(ティック単位)
stay表示時間(ティック単位)
fadeOutフェードアウト時間(ティック単位)

プレイヤーの画面にJSONテキストを表示するコマンド 。テキストの設定がJSONになるだけで、使い方は/titleと同じである。
JSONテキストの詳細はこちら->

tp

/tp <victim:target> <destination:target> [checkForBlocks:Boolean]
/tp <victim:target> <destination:x y z> [checkForBlocks:Boolean]
/tp <victim:target> <destination:x y z> [yRot:value] [xRot:value] [checkForBlocks:Boolean]
/tp <victim:target> <destination:x y z> facing <lookAtEntity:target> [checkForBlocks:Boolean]
/tp <victim:target> <destination:x y z> facing <lookAtPosition:target> [checkForBlocks:Boolean]
victimテレポートするエンティティ
destination:targetテレポート先のエンティティ
destination:x y zテレポート先の座標
checkForBlockstrueテレポート先にブロックがあるとテレポートしない
false無条件でテレポートする(デフォルト)
yRot水平方向の視点の向き
xRot垂直方向の視点の向き
lookAtEntityテレポート後視線を向けるエンティティ
lookAtPositionテレポート後視線を向ける座標

対象のエンティティをテレポートさせるコマンド。テレポート先は座標またはエンティティで指定する。テレポート後の視線は数値の直接入力、エンティティ、座標で指定できる。
checkForBlockをtrueにするとテレポート先にブロックがある場合コマンドが実行されないが、正確にはブロックの有無ではなく歩ける状態であるかを判定している。つまり、たとえブロックがあったとしても、例えば花などあたり判定が存在しないブロックであればテレポートは実行される。

w

/tellと同じ

weather

/weather <clear|rain|thunder> [duration:int]
/weather query
clear|rain|thunder天候を 晴れ|雨|雷雨 にする
duration変更した天候を継続する時間(ティック単位)

天候を変更するコマンド。晴れ、雨、雷雨から選択する。寒いバイオームだと雨が雪になる。
天候を継続する時間を指定できるが、ティック単位(1秒間に20ティック)であることに注意。
また、queryで現在の天候を表示することができる。

wsserver

/connectと同じ

スポンサーリンク
クラフターズコロニー -マイクラの配布サイト-
タイトルとURLをコピーしました