Beyond Frames ができるまで

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はじめに

Beyond Framesを遊んでいただき、ありがとうございました!

また、これからプレイしようと思ってる方にもこのブログが届いたらという思いで今回【Beyond Framesができるまで】というお話しようと思います。

今作品はストーリーもなければ、謎解きも統合版でよく見る脱出マップとは少し違った趣旨をしているため、少しコアな方向けになると思っています。

制作のきっかけ、ボツになったアイデア、そしてテストプレイでの出来事など、今回お話しようと思います。

少しの間、お付き合いください。

制作のきっかけとコンセプト

実は今回の作品は、「第5回 脱出マップ制作コンテスト」のお題である『投影』をもとに制作した作品でした。

はじめは、コンテストに出場するかどうか迷っていました。

しかし、今回思いついたマップのアイデアなら、他の作品とは少し違った形で『投影』というテーマを楽しんでもらえるのではないかと思い、出場を決意しました。

残念ながら入賞には至りませんでしたが、こうして一つの作品として完成させ、皆さんに遊んでいただける形で世に出すことができたことを、私はとても嬉しく思っています。

そして今回のマップでは、プレイヤー自身にギミックを発見し、「気づく」ことそのものを楽しんでもらうことも狙いの一つでした。

そのため、誘導が少なく「不親切に感じる」というご意見も、もちろんよく分かります。ただ、今回のギミックについては、私なりに考えた限りでは、誘導を入れることでその多くがそのまま答えになってしまうと考え、あえて必要以上の誘導を入れない形にしました。

その分、最初は何をすればいいのか分からない場面もあるかと思います。しかし、一度ギミックの意図に気づくことができれば、その後はスムーズに進められるように設計しています。

「何をすればいいのか分からない」状態から、自分で仕組みに気づき、「これか!」と理解して進める。その過程も含めて、今回のマップを楽しんでもらえたら嬉しいです。

ボツ案について

実は、制作期間が始まってから数日ほどで、アイデア自体はかなり良いところまで進んでいました。

しかし、いざ形にしようとすると少し難しい謎だったり、「みんなが納得できる謎」として成立させるにはあと一歩足りなかったりと、なかなか完成形にたどり着くことができず、しばらく制作を中断していました。

そして、時は過ぎ制作期間も残り約1週間。

さすがに焦りを感じながらも、「なんとか形にできる謎はないか?」と、いろいろなアイデアを探し始めました。

その中でも特に可能性を感じたのが、新しく追加された「サルファキューブ」です。

「これ、使えるんじゃないか!?」と思い、いろいろと考えてみたのですが……。

あまりにもできることが多く、最終的には「サルファキューブだけでマップが作れてしまうのでは?」という結論に。

それでは『投影』というテーマよりも、サルファキューブそのものが主役になってしまう気がしたため、惜しくも没案となりました……。

他にも、職業ブロックを利用した謎など、いくつか案を考えていました。

しかし、どれも「1部屋を作り上げるには、もう少し謎が足りない」という問題があり、こちらも断念。

結果的に今のマップが出来上がりました。

苦労したところ

マイクラのブロックというのは、実に難しいもので……

ほんの少しのズレでも見た目に違和感が出てしまうため、「このズレをどうやって合わせるか」「不自然に見えないようにするには、どうやって誤魔化すか……」といった微調整に、かなり苦労しました。

さらに大変だったのが、クリア判定をどこまで許容するかという部分です。

あまりにも判定を厳しくしてしまうと「正解しているのにクリアできない」ということになってしまいますし、逆にゆるすぎると「そこまで合っていなくてもクリアできてしまう」という問題が出てきます。

「どこまでなら正解として認めるのか」という絶妙なラインを探るのも、今回の制作ではかなり頭を悩ませた部分でした。

また、アンケートにて判定がシビアではないかという意見がありましたが、コマンドの関係上、正解のラインを広げてしまうと合ってないのに正解になってしまうということが起きかねないため、現判定のままとさせて頂きました……。申し訳ありません。

そしてもう一つ、「プレイヤーにどうやって解法を分かりやすく伝えるか」という課題もありました。

ただ、ここについては実際に遊んでもらって初めて分かることも多かったので……その話は次の『テストプレイ』で詳しく書こうと思います。

テストプレイ

今回のマップは、謎が大きく分けて4部屋ほどだったため、制作している側としては「30分くらいでクリアできてしまうのでは……?」と思っていました。

しかし、やはり制作側と、初めてマップを見て謎を解く側では全然違うもの。

実際にテストプレイをしてみて、改めて実感させられる部分が多くありました。

特に最初の美術館に入るところから、「なんだこれ?」とプレイヤーを困惑させてしまう場面がありました。

「ここでヒントを出すとしても、どうやって出せばいいんだ……?」と頭を悩ませた結果、ヒントと誘導を兼ねる形で、現在の仕組みに落ち着きました。

それでも、何度もテストプレイを重ねていくうちに、ギミックの仕組みさえ理解できれば、そこからはスムーズに進められるマップになったのではないかと思っています。

お気に入りの謎

私個人が特に気に入っているのは、2部屋目の謎です。

今回のマップの中でも、いちばん「ピッタリ感」を味わえる部屋なのではないかなと思っています。

一方で、「“謎解き”として好きなのは?」と聞かれると、3・4部屋目がお気に入りです。

パズルとして楽しみながらも、ただ形を合わせるだけではなく、少し考える必要がある。

そんな、個人的にもちょうどいいバランスの謎に仕上がったのではないかと思っています。

……とはいえ、1部屋目にも特別な思い入れがあります。

1部屋目は他の部屋とは少し違い、とにかく一番手間暇をかけて作った部屋なので、謎そのものとはまた別の意味で「愛着」が湧いています。

こうして振り返ってみると、それぞれの部屋に違ったお気に入りポイントがありますね。

人によって「ここが好き!」という部屋はきっと変わってくると思います。

ぜひプレイしていただいた後に、アンケートで皆さんのお気に入りの部屋を教えてもらえると嬉しいです!

最後に

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

今回のマップは、コンテストへの挑戦から始まり、アイデアを考えたり、ボツにしたり、テストプレイを重ねたり……と、完成までにいろいろな出来事がありました。

入賞という結果には届きませんでしたが、自分が作りたかった「『投影』を少し違った形で楽しんでもらう」というものを、ひとつの作品として形にできたことを嬉しく思っています。

そして何より、このマップを実際に遊んでくださった皆さん、本当にありがとうございます。

「ここが面白かった」「この謎が好きだった」など、皆さんが感じたことそのものが、この作品を作った意味の一つだと思っています。

もしよければ、プレイ後のアンケートにもぜひご協力ください。

皆さんからいただいた感想や意見を、今後のマップ制作にも活かしていきたいと思っています。

それでは、またどこかのマップでお会いしましょう。

最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました!


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