はじめに
この記事では外部サイト(Minecraft Marketplace(以下 Marketplace)以外)から入手したアドオンをMinecraft: Bedrock Edition ( マインクラフト 統合版 )に導入する方法について記述します。
注意点
- 記述内容はMinecraft: Bedrock Edition 1.26.30時点のものです。
- Windows・Android・Bedrock Dedicated Server(以下 “BDS”)以外の方法は実際に検証しておらず外部の情報をもとに記載しています。
- 本記事内に登場する商標はその商標の所有者のものです。説明のために用います。
- 本サイトや外部サイトすでに同じような記事がありますが機種ごとに分かれているためまとめて見れるよう投稿してます。
- 記載情報には注意していますが古い情報や誤っている場合があります。ご了承ください。また説明が分かりにくい部分がございましたら、申し訳ございません。
目次
- 1.統合版アドオンとは
- 2.統合版アドオンの配布ファイル
- 3.アドオンのインポート
- 4.ワールドに適応する
- 5.マルチプレイでアドオンを使う
- 6.Realms/Console(ゲーム機版)で使う
- 7.このページに関すること
1.統合版アドオンとは
1-1.統合版アドオンとは
Minecraft: Bedrock Edition(以下 統合版)に用意された機能で既存のゲーム動作や見た目をカスタマイズしたり新しい要素を追加したりすることができるファイル群のことです。
大きく分けると2つからなります。
“behavior_packs”(以下 ビヘイビアパック)・・・既存の動作を変更したり新規に要素を追加したりできる。
“resource_packs”(以下 リソースパック)・・・既存の見た目を変更したり追加した要素の見た目を定義する。
※基本2つセットですがどちらか一方だけのアドオンもあります。
アドオンについての公式ヘルプ(英語):Learn about Minecraft: Bedrock Edition Add-Ons
もう少し詳しいコミュニティサイト(Bedrock Wiki)(英語):Add-Ons Explained
アドオンはMarketplaceまたはそれ以外の外部サイトから入手できます。本記事では外部サイトから入手したアドオンをワールドに導入する方法のみ記述します。
海外のサイトにはたまにMinecraft: Java Edition用の”datapack”(データパック)と”resourcepack”(リソースパック)をアドオンと記述されている場合があります。こちらはMinecraft: Java Edition用で統合版では使用できません。また特定MOD用の追加コンテンツとしてアドオンの表記がある場合があります。こちらはMinecraft: Java Editionの特定のMODにしか使用できませんので注意ください。
1-2.アドオンの対象機種
アドオンは正しく作られていれば統合版が動作する機種に関係なくまたRealmsやBDSでも使用できます。ただしスペックによってはやや動作が重くなる可能性があります。
Console(ゲーム機版)はMarketplaceからのみ入手可能な仕様のため外部サイトのアドオンは本体にインポートできません。Realmsでアドオンを導入したワールドに参加した場合のみ外部サイトのアドオンを利用できます。
“BDS”ではMarketplaceのアドオンは利用できません。外部サイトのアドオンのみ利用できます。
2.統合版アドオンの配布ファイル
2-1.配布ファイルの形式
アドオンファイルは拡張子が”mcaddon”または”mcpack”または”zip”の圧縮ファイルで配布されています。
“mcpack”は単独のビヘイビアパック、リソースパック、スキンパックを配布する場合に使用されます。
“mcaddon”は複数の”mcpack”をまとめて配布する場合に使用されます。一般にはアドオンとしてビヘイビアパックとリソースパックの”mcpack”をまとめて配布する際に使用されます。
“mcaddon”と”mcpack”はMinecraftで処理で可能なため簡単にインポートできます。「3-1.”mcaddon”または”mcpack”を使ってインポートする」にて説明します。
Minecraftが使用する拡張子の公式説明(英語):Minecraft File Extensions
もう少し詳しいコミュニティサイト(Bedrock Wiki)(英語):File Types
“zip”は一般的な圧縮ファイルで手動でインポートする必要があります。「3-2.手動でインポートする」にて説明します。
“mcaddon”または”mcpack”を使うのが推奨ですが”BDS”の場合は手動でインポートする必要があります。
2-2.”zip”から”mcaddon”に変換する
“mcaddon”ではなく”zip”でしか配布されていない場合はパソコンで拡張子を書き換えることで変換できます。
場合によっては”zip”圧縮が可能なソフトが必要になります。
- ビヘイビアパックとリソースパックが同じフォルダーで圧縮されている場合は展開する。
- ビヘイビアパックとリソースパックそれぞれが”zip”で圧縮されているか確認する。
- ビヘイビアパックとリソースパックそれぞれの”zip”の中身を見たときすぐ”manifest.json”やその他ほかのファイルが見れるか確認する。確認できる場合は6へ
- “zip”の中身を見たときすぐフォルダーだけ(そのフォルダー内に”manifest.json”やその他ほかのファイルがある)の場合は解凍する。
※この状態では拡張子を変えてもフォルダーが二重になってインポートが失敗するので5で中のファイルだけで圧縮しなおす。 - 解凍したファイルを開き”manifest.json”やその他ほかのファイルが見れる階層ですべて選択し圧縮ソフトを使って”zip”圧縮する。圧縮する際はアドオン名とビヘイビアパックかリソースパックがわかる名前にしておくとよい。
- ビヘイビアパックとリソースパックそれぞれの”zip”拡張子を”mcpack”に変更する。※”mcpack”でもインポートは可能です。
- 拡張子を変更したビヘイビアパックとリソースパックを選択してまとめて”zip”圧縮する。
※一つのフォルダーに入れ圧縮しないこと。フォルダーが二重になってインポートが失敗します。 - 圧縮ファイルの拡張子を”mcaddon”に変更する。
2-3.”mcaddon”または”mcpack”から手動で展開
“BDS”に入れたくても”mcaddon”または”mcpack”しかない場合はパソコンで拡張子を書き換えることで手動で展開できます。”mcpack”は4から行います。
- ファイルの拡張子を”mcaddon”から”zip”に変更する。
- 変更したファイルを展開する。
- 展開したファイルを開きビヘイビアパックとリソースパックそれぞれの”mcpack”があるか確認する。
- ビヘイビアパックとリソースパックそれぞれの”mcpack”拡張子をに”zip”変更する。
- ビヘイビアパックとリソースパックそれぞれファイルを展開する。
3.アドオンのインポート
3-1.”mcaddon”または”mcpack”を使ってインポートする
“mcaddon”でのインポートの公式解説(英語):Getting Started with Add-On Development for Bedrock Edition
外部サイトから”mcaddon”または”mcpack”を入手し導入する機器にダウンロードしておきます。ファイルが”zip”形式の場合は「2-2.”zip”から”mcaddon”に変換する」を参考にして変換しておきます。
前提としてMinecraftを一度起動してアカウント等セットアップを済ませておきます。
”mcpack”で配布されビヘイビアパックとリソースパックが別々な場合はそれぞれでインポートを行う必要があります。
3-1-1.機種ごとの導入方法
Windows
- Minecraftが起動していない状態にします。
- ダウンロードした”mcaddon”または”mcpack”があるフォルダーを開きます。
- ダウンロードした”mcaddon”または”mcpack”をダブルクリックします。
- Minecraftが起動しインポートが開始されます。
- ポップアップ通知で結果がそれぞれ表示されます。失敗していなければインポート成功です。
Android
Minecraftを一度起動して”設定”を開き”ストレージ”の”ストレージの場所”を”アプリケーション”から”外部”に変更しておきます。
“アプリケーション”でもアドオンは使用できますが”外部”にしないとファイルエクスプローラーでアドオンやワールドファイルにアクセスできません。また”外部”にすると”アプリケーション”のデータが見れなくなります。すでに”アプリケーション”にワールドがある場合はRealms経由でしか移動できないので注意ください。
“ストレージの場所”公式ヘルプ(英語):How Minecraft Stores World Files on Your Android Device
- Minecraftが起動していない状態にします。
- 設定のストレージからファイルエクスプローラーを使いダウンロードした”mcaddon”または”mcpack”があるフォルダーを開きます。
※ファイルエクスプローラーから直接開いてもうまくいきません。必ず設定のストレージを経由してください。 - ダウンロードした”mcaddon”または”mcpack”をタップします。
- Minecraftが起動しインポートが開始されます。
- ポップアップ通知で結果がそれぞれ表示されます。失敗していなければインポート成功です。
iOS
- Minecraftが起動していない状態にします。
- ダウンロードした”mcaddon”または”mcpack”があるフォルダーを開きます。
- ダウンロードした”mcaddon”または”mcpack”をタップします。開くアプリを聞かれたら「Minecraftで開く」をタップします。
- Minecraftが起動しインポートが開始されます。
- ポップアップ通知で結果がそれぞれ表示されます。失敗していなければインポート成功です。
3-2.手動でインポートする
3-2-1.手動インポートの方法
“mcaddon”を使用した場合は以下の処理をMinecraftが自動で処理を行います。
前提としてセットアップを済ませておきMinecraftが起動していない状態で始めます。
- 配布ファイルを解凍する(mcaddon)
- 解凍ファイル内の圧縮されているビヘイビアパックとリソースパックを解凍する。(mcpack)
- 解凍したビヘイビアパックとリソースパックの”manifest.json”をそれぞれ解析する。
“manifest.json”の”modules”:の中に”type”: “data”,もしくは”type”: “script”,があればビヘイビアパックです。
“type”: “resources”,があればリソースパックです。
“manifest.json”の公式説明(英語):manifest.json for Behavior/Resource/Skin Packs and World Templates
アドオン向け”manifest.json”のコミュニティサイト説明(Bedrock Wiki)(英語):Project Setup #BP Manifest
自動処理で解析に失敗した場合はインポートが失敗します。 - 既存のパックのUUIDとバージョンを確認して重複していないかチェックする。自動処理で重複している場合はインポートが失敗します。
- その機器のゲームファイル内の”behavior_packs”にビヘイビアパックを”resource_packs”にリソースパックを配置して完了。
“behavior_packs”と”resource_packs”には外部サイトから入手したビヘイビアパックとリソースパックだけが入ります。Marketplaceから入手したビヘイビアパックとリソースパックは別のフォルダーに閲覧不可(暗号化)の状態保存されます。
手動インポートは上記の方法をなぞって”zip”を解凍して解凍したビヘイビアパックとリソースパックを配置すれば完了です。”mcaddon”または”mcpack”の場合は「2-3.”mcaddon”または”mcpack”から手動で展開」の手順で解凍してください。
3-2-2.機器ごとのゲームファイルの場所
“behavior_packs”と”resource_packs”がある機器ごとのゲームファイルまでのパスは以下の通りです。
Windows
%appdata%\Minecraft Bedrock\users\shared\games\com.mojang%appdata%はログインユーザーの appdataフォルダーを示すWindowsの環境変数です。
Microsoftアカウントでログインしている場合はワールドデータは別の場所になります。
%appdata%\Minecraft Bedrock\users\[ユーザーのID]\games\com.mojangAndroid
Android\data\com.mojang.minecraftpe\files\games\com.mojang”設定”の”ストレージ”の”ストレージの場所”を”外部”にしないとファイルエクスプローラーでアクセスできません。
iOS
Minecraft\games\com.mojang\behavior_packsBedrock Dedicated Server
サーバーについての公式説明(英語):Getting Started with Bedrock Dedicated Server
“BDS”の実行ファイルがあるフォルダー
サーバーファイルへのアクセス方法は環境によって異なるため各自でお調べください。
データ転送が必要な場合は可能であれば展開せずサーバー側で解凍するほうが通信量が少なくて済みます。
“behavior_packs”や”resource_packs”には既存動作用のファイルがあるためバージョンアップなどでデータを削除する際誤ってアドオン以外のファイルを削除しないようにしてください。
3-3.インポートの細かいところメモ
通常環境(“BDS”以外の環境)
同じアドオン(パックのUUIDが一致)がある場合
“mcaddon”または”mcpack”を使用してインポートした場合はバージョン管理が正しければ既存のファイルと別に保存されます。バージョンが同じ場合はインポートが失敗します。
依存関係の警告
ビヘイビアパックで依存関係の警告が出ている場合はマニフェスト内のリソースパックの依存関係記述が間違っているため見た目に異常が発生する場合があります。ただしバージョンの誤りや手動で同等のリソースパックを適用している場合は問題ない場合もあります。
モジュールの警告
バイブランドビジュアルやレイトレーシングに対応していない機種で対応しているリソースパックをインポートすると警告がでますが問題なく使用できます。
共通
パックのフォルダー名
一般的に気にする必要はありませんが”mcaddon”または”mcpack”を使用して展開された場合はmanifest.jsonの”name”項目に記載されている先頭から10文字になります。そのためパックのフォルダー名が中途半端になることがあります。また翻訳キーに対応して”name”を”pack.name”にしている場合は重複がない場合は”pack.name”に、ある場合は”pack(x)”(xは数字)になります。
Minecraftは”manifest.json”もとにパックを判別するためフォルダー名はなんでもいいですが、ロングパスでエラーにならないように10文字以下が推奨のようです。
フォルダー名の長さについてはこのページより(英語):Create a World Template from an Exported World #Variation: Add-On Packs
4.ワールドに適応する
4-1.インポート後の作業
アドオンはインポートしただけでは有効になりません。個別のワールド設定にて有効にする必要があります。また”BDS”では専用ファイルを手動で編集する必要があります。
4-2.ワールド設定画面を使う
ワールドの新規作成画面または既存ワールドの編集画面でワールド設定を行います。
- ビヘイビアパックの購入済の中から適応したいアドオンのビヘイビアパックを選択し有効化してください。
- リソースパックを開き適応したいアドオンのリソースパックが有効化されているか確認してください。
基本的に依存関係が正しければビヘイビアパックを適応すると対応するリソースパックが有効になりますが依存関係が正しくないものもあります。その時はリソースパックも購入済の中から選択して有効化してください。 - ベータAPIや今後のクリエイター機能が必要なアドオンは実験的機能を開きこれらを有効にしてください。なおこれらを使用するアドオンはアップデートで機能しなくなる場合があるため注意ください。
順番は重複する要素がある場合問題になる場合があります。ビヘイビアやリソースはリストの下からの読み込まれ重複する場合上のものに上書きされます。結果として上にある方が優先されます。
4-3.専用ファイルを手動で設定する
“BDS”では専用ファイルを手動で編集する必要があります。
1.サーバーを停止させます。
2.サーバーフォルダー内worlds内のアドオンを適応したいワールドフォルダーを開きます。
3.ワールドフォルダー内に”world_behavior_packs.json”と”world_resource_packs.json”があるか確認します。ない場合は作成します。
“world_behavior_packs.json”はワールドに適応するビヘイビアパックのリストです。
“world_resource_packs.json”はワールドに適応するリソースパックのリストです。
専用ファイルはローカル環境でワールド設定画面を使う場合にもワールドフォルダー内に自動で生成されるため構成が同じならコピーするのも一つの手段です。
“world_behavior_packs.json”と”world_resource_packs.json”はフォーマットは同じで以下にしたがって記載します。
[
{
"pack_id" : "aaaaaaaa-aaaa-aaaa-aaaa-aaaaaaaaaaaa",
"version" : [1,0,0]
}
]“pack_id”には”manifest.json”記載のパックの”header”内の”uuid”
“version”は”manifest.json”記載のパックの”header”内の”version”を記載します。
優先度があり上にあるほうが優先度が高いです。
バージョンの新しいものをインポートした場合はバージョンを書き換える必要があります。
ワールド起動時にエラーが無ければワールドで有効化されます。
4-4.ワールドに適応時の細かいところメモ
通常環境(“BDS”以外の環境)
同じアドオン(パックのUUIDが一致)がある場合
同じアドオンがインポートされている場合はワールドに適用時、ワールドプレイ時、適応後のワールド設定時にバージョンが新しい(数字が大きい)ほうが適応されます。
ワールドに適応されるバージョン確認はワールド設定画面->ビヘイビアパック->使用中->”アドオンの名前”の詳細を表示(∨)->技術的な詳細で表示されるパックのバージョンで確認できます。
古いパックを削除する
無理に削除は不要ですが、ワールドに新しいバージョンが適応されていること旧ゲームバージョンとの互換性が不要なことが確かな場合は古いバージョンの削除が可能です。
古いバージョンの削除は設定のストレージから該当のビヘイビアパックとリソースパックを削除することで行えます。
新しいバージョンと古いバージョンのパックを削除した状態でワールドをプレイしたりワールド設定画面を開いたりするとパックがワールドから削除されますので注意してください。再適応は可能ですがワールドをプレイしてしまうとアドオンの追加要素が崩壊し復旧不能になる可能性があります。古いバージョンの削除を行った場合は必ずワールド設定画面で新しいバージョンが認識されていること確認してください。
5.マルチプレイでアドオンを使う
マルチプレイでアドオンを導入する場合はホスト側でワールド設定を行えば参加する側はアドオンを導入していなくても参加できます。参加時にサーバーからリソースパックのダウンロード要求されダウンロードすればアドオンが入ったワールドに参加できます。
ダウンロードしたリソースパックはキャッシュとして残ります。
二次配布が禁止されているアドオンの場合はグレーゾーンになるため不安な場合は著作者に確認することをおすすめします。
同じバージョンのアドオンがインポート済みな場合はダウンロードは行われずそちらのリソースパックが優先されるので問題ないと思います。
6.Realms/Console(ゲーム機版)で使う
- Realms のサブスクリプションがあるWindows版にアドオンをインポートします。
- すでにRealmsにあるワールドに適応したい場合はダウンロードしておきます。
- ワールドの編集画面で利用したいワールドにアドオンを適用します。
- 適応したワールドをRealmsにアップロードします。
- 操作したい機器でRealmsのワールドを開きます。
この方法だとゲーム機でも外部サイトから入手したアドオンを利用できます。(正確には必要なリソースパックがアクセス中のみ有効になる。)
7.このページに関すること
7-1.ページ更新履歴
- 2026/7/26
「2-1.配布ファイルの形式」に”mcpack”追記。
-”mcpack”を使用してビヘイビアパックのみのアドオンやビヘイビアパックとリソースパックが別々で配布されている場合があるため。
「3-1.”mcaddon”または”mcpack”を使ってインポートする」に変更。説明に”mcpack”を追加。
「3-2-1.手動インポートの方法」にて”manifest.json”でのビヘイビアパックの見分け方に”type”: “script”追記。
-ビヘイビアパックがスクリプトしかない場合”type”: “script”のみの可能性があるため。
「インポートの細かいところメモ」を見直しました。一部を「4-4.ワールドに適応時の細かいところメモ」に移動させました。
古いパックの削除はややリスクがあったので無理に削除は不要と記載を訂正しました。 - 2026/7/19
新規公開
7-2.コメント返信について
コメントについては一通り確認しますが私の判断で不要と思ったものには返信しません。
また返信する場合でも一週間以上時間がかかる場合がありますご了承ください。
以上が各環境で統合版アドオンを導入する方法です。導入の際の手助けになれば幸いです。



コメント
すみません、ブログに書かれているマイクラのアドオンの仕様について、少し気になったところがあったので共有させてください。
まず拡張子のところなのですが、.mcaddon はリソースパックとビヘイビアパックの両方を一つにまとめてダウンロードできる形式になっています。リソースパックやビヘイビアパックを単体で扱う場合は、本来は単体専用の .mcpack を使うのが一般的な仕様です(もちろん、単体のファイルを .mcaddon に変えても普通に動くのですが)。
あと、マニフェスト(manifest.json)の modules 内にある type プロパティですが、ここには script という値も入ります。これはScript APIを使ったビヘイビアパックと同じ扱いになる設定です。
もしよければ、ブログの記事を修正するときの参考にでもしてもらえると嬉しいです。
コメントありがとうございます。
拡張子については.mcaddonか.zipでビヘイビアパックとリソースパックがまとめて配信されている前提で記載していました。確かにアドオンがビヘイビアパックだけやビヘイビアパックとリソースパックが別々に配布されている場合は.mcpackで配布されている場合もありますので追記させていただきます。
“manifest.json”の内容について手動でインポートする際のパックの判断基準として”data”か”resources”で判断できる前提で記載していました。再度調べたところビヘイビアパックに”data”がなく”script”だけも可能なようなので追記させていただきます。
ブログ記事の修正のきっかけになりましたのでありがとうございました。