脱出マップを作るときに考えてること(文:コヒライ)

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こんにちは。 Java版で脱出マップを作ってるコヒライです。

~作った作品一覧~

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おかげさまでたくさんの人に遊んでいただいており恐悦至極。

さて、さっそくですが自分が脱出マップを作るときに考えてることを発表します。
それは…

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です。

具体的には…

  • 新鮮なギミック、謎が用意されている。
  • 建築がしっかりしてあって見て歩き回るだけでも楽しい。
  • 自力でクリアできる、ほどよい難易度。
  • 問題を解いたり、クリアしたときにご褒美になる演出がある。
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といったところでしょうか。

そして、これは裏を返すと…

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ということです。

具体的には…

  • 1ピクセルしか判定がないような隙間要素。
  • 大量にあるチェストの中から1個だけアイテム入りチェストを探すみたいな、不毛なやつ。
  • 答えを知っても納得感を得られないような謎解き。
  • 探索にストレスを感じさせるほどに暗いマップ。
  • 極端に難易度が高いアスレチック。

といった感じ(多いな)
もちろん個人的な所感ですし、これらの要素が少しでもあるマップは総じてダメ
みたいなことを言いたいわけではないのでご理解をば。

[補記]
隙間要素に関してはストレスになる大きな要因が
「ゲームが進行しないのは隙間を見つけてないせいなのかどうかの判断をできない」ところにあると思うので
“この部屋には一個アイテムが隠されているよ”みたいに事前にアナウンスがあるだけで
かなり違うと思います。

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とりあえず雑にまとめると、

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ということになります!!!

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どうでしょう。
参考になるといいんですが…

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それはまぁ、そう。

でもここで頑張ってこそなところではあります。
頑張ってるところ…見たい!

少しでも参考になれば幸いです。
ではでは。

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