前書き
はじめまして、プクリンです。普段は統合版Minecraftの方で脱出マップを配布させていただいております。
脱出マップというコンテンツは謎解きに留まらず隙間・建築・アスレチック・PVE…などなど、様々な要素が含まれています。
何を重視するかは人それぞれですが、私が1番趣をおいているのは「ストーリー」です。
私はストーリー性のあるマップが大好きで、尊敬していて、結婚しています。昨年式を挙げました。
そこで今回クラコロにブログ機能が追加されたということで、この場をお借りして「ストーリー性のあるマップの布教・及び洗脳」を目的とした記事を書かせていただこうかなと思います。
実績も経験もない、知恵も無ければ品性も持ち合わせていない駄文長文オタクの妄言に少しだけお付き合いいただけたら幸いです…
また当記事で話している内容はあくまで私個人の意見であり、作り方や考え方は人それぞれであることを念頭においていただけると助かります。
そもそもストーリーって必要?
必要ありません!!!
…というと味気ないですが、脱出マップに「絶対に必要なもの」は無いと考えています。誰でも気軽に自由に投稿できるのがマイクラ配布マップの利点だと考えているので「作るの難しいからストーリーは無くていいや!」でも全然問題は無いと思います。
しかしそれでは私の立場がありません。あまりにも悲しい、辛い、しんどい
そこでまず始めに「ストーリーがあるとこんなメリットがあるよ!」というお話からさせていただこうかな、と思います。
こんなメリットがあるよ!
・プレイヤーの遊ぶ目的が増える
脱出マップを遊んでくださる方々は、もちろん「クリアすること」を目的にプレイなさると思いますが、ストーリーがあるとそこに「ストーリーの続きが見たい、結末を知りたい」という目的がプラスされます。つまり謎解きや隙間に自信がなくとも、ストーリーを用意することで最後まで遊んでもらいやすくなる、と考えています。
・マップを作りやすくなる
ストーリーを考える分、マップ制作の負担が大きくなってしまうと思いがちですが、ストーリーがあることで作りやすくなる部分も無くはないです。
製作者の皆様「このマップ、どこまで作り込めばいいんだろう…」「謎解きや隙間ってどれくらい用意したらいいんだろう…」と悩んだ経験はありませんか?
ストーリーがあると、物語の進行具合から逆算してマップや謎解きの量を調整することができるので、これらのお悩みを解決!…とまではいかなくても、かなり軽減することができるのではないかと思います。
・謎解きなどの行動に意味が生まれる
( `-´ )「謎解きとストーリーになんの関係があるっていうんだよ!」
例えば「お墓の植木鉢にお花を入れる」という謎解きがあったとします。
ここで物語に「亡くなったお母さん」を登場させていたとすると、この「お花を入れる」という行動には、ただ謎を解くためだけでなく「お母さんに対する供花」という意味がプラスされます。
プレイヤーの行動に意味を持たせることにより、マップへの没入感が高まりプレイヤーの方にマップを理解してもらいやすくなると思っています。
・私が嬉しい
ゴチャゴチャ御託を並べましたが、結局ストーリーがあると私が嬉しいです。
じゃあストーリーってどう作るの?
( `-´ )「メリットは分かったよ!でもストーリーなんて作れない!」
いよいよ本題です。
これは私が1番大事にしている考え方なのですが、「面白いもの・クオリティの高いもの」を作ろうとするより「自分の好きなもの」を作った方が結果的にうまくいくと思っています。
もちろん「面白いものを作ろう!」と思ってソレを実現できる腕のある製作者の方なら問題はないのですが、皆が皆ムキムキであるかと言われるとそんなことはないですよね。
クオリティや面白さは後からついてきます。慣れないうちはまず「自分の好きなもの」について掘り下げ、自分の好きなように筆を走らせるのが良いと思います。
例えば私は「一概にハッピーとは言えないような、少し苦味を残したエンド」が好きなので、作るマップもそういったものが比較的多いです。
皆さんにも少なからず「こういう展開が好き!」「こういうキャラクターが好き!」といった情報があるのではないでしょうか。それをうまく落とし込んで、ストーリーで1番目立たせたい部分にしてみましょう。
そこから「好きなものを目立たせるにはどうしたらいいか」を考えながらストーリーを書いていくと、比較的芯のある物語が書けると思います。
これについては、長くなってしまうので別記事の方で書かせていただくかもしれないです。
みんなの好きを私に見せてください…お願いします…
面白くするには?
ここから話すことは「Minecraft」に関係あるかと言われると少〜し怪しい…?内容になってしまうので、なるべく簡潔に書いていきます。
まず物語を書く上で「起承転結」特に「結」を意識すると良いと思います。
脱出マップでは結末を「脱出」にするのが良いでしょうか(私は…できていないです…)
そしてプレイヤーの方が共感、感情移入できるような内容だと、先程も言った通り没入感を与えることができます。
この「共感できる内容」というのは、自身の実体験のようなリアリティあるネタを使うとうまくいきやすいです。
そしてやはり、面白い物語を書くにはある程度文字を書く力がないといけないのですが、これは例えば好きな作家の文章を真似てみたり、好きな漫画のセリフを引用してみたり、そういったことから初めていっても良いかなと思います。
呪術がハンターハンターの影響を受けているように、鬼滅がジョジョの影響を受けているように、チェンソーマンが映画のオマージュを多用しているように、好きなモノの好きなところをオマージュして取り入れるのも立派な表現技法のひとつです。
なお、どこをオマージュするかも大切になってきて、行き過ぎるとパクリや作品をなぞるだけのマップになってしまうなど難しいところも…
終わりに
長くなってしまいましたが、私が普段ストーリーを作る時に意識していることを少し書かせていただきました。
当記事の内容は「浅く広く」をメインにしたものなので当たり障りのないことしか言えませんでしたが、もし目障りでなければもう少し踏み込んだところまでお話できたらなと思います。
また散々申し上げている通り、この記事は実績も経験もない脱マオタクがゴタゴタ言ってるだけであり、作り方や考え方は人の数だけあるということを頭の片隅においていただけると嬉しいです。
私の言ったことは話半分、4分の1、8分の1くらいに留めておいて、皆さんの好きなように作るのが何より大切なことです。
また当記事を見てくださった方の中に「私は違う考え方をしているよ!」という製作者の方が居ましたら、是非ブログ記事の方で脱出マップの作り方について書いていただけたらと思います。私が!見たいので!
コメント
脱出マップ作りで、物語の作ることの良さがすごく伝わりました。ありがとうございます!
ありがとうございます!お役に立てたこと嬉しく思います!